基礎演習E(長嶋担当回) 2021年後期

(参考)「インタラクティブ」なシステムとは

(参考)長嶋担当科目の位置づけ

(参考)「サウンドデザイン」の関連領域

「発想を学ぶ」長嶋担当分 (10/5)

「発想を学ぶ」長嶋担当分 (10/5)のレポートと、それに対する長嶋のコメント

  • いくつか見た作品の中で私は1番心臓音が気になりました。始め見たときに目からみた情報から「どうして真ん中が空いているんだろう、人の形がシンプルだな」と思っていたのがこの作品を通じて自分の心臓の動きをみれる驚きを感じることができてとても素敵な作品だなと思いました。出来るかわかりませんが、心臓の速さによって体の色が変わったりしても面白いかなと思いました。
    自分の分身のようにシリコン製の心臓がピクピク動くのはなかなかシュールです(^_^;)。エアーを使った作品は苦労も多いのですが、動きが自然です。身体の色が変わるというのは、RGB-LEDを内蔵して制御すれば簡単ですが、これは「色」でなくて「光」なので、その違いは重要です。カメレオンのように「色」(自然光が反射して目に入ってくる光)を変化させる、というのは、ちょっとなかなか厄介なのです
  • 僕が一番面白いなと思った作品は「居眠り防止ライト 布団で寝ろ!」です。実用性が学生にとってはとても高いし、痛いとかもないし、なんなら一家に一台ほしいと思いました。僕もどうせモノづくりをするなら、人に興味を持ってもらえるような発想とデザインにして、そのうえで実用性も高いような作品を制作してみたいなと思いました。
    下宿生には実用性があるのか、どうも毎年のようにこのネタ(寝坊対策)の企画が続くというのもちょっと考えものだと思います。
  • SUACインスタレーションを拝見しましたが、作品のバリエーションがとても多く、見ていてとても楽しかったです。習っていることは皆さん同じなはずなのですが、基礎を応用に応用を重ね続けると人それぞれの個性として表れ、インタラクションデザインの可能性を感じました。先輩方の作品からインスピレーションを受け、基礎演習Eの授業が楽しみになりました。これからよろしくお願い致します。
    「SUACインスタレーション」はここ20年間の積み重ねなので凄いボリュームですが、個々の作品ではそれぞれの学生が地道にアイデアを考え、愚直に制作を進めて実現してきた「力作」ばかりです。自分のアイデアを磨き、実際に手を動かすことを厭わずに頑張っていきましょう。
  • 私はインスタレーション5にあった「きょむ」という作品に関心を持ちました。私は大学に入学してからうまく寝ることができない日々が続いていたことがあり、そのときプラネタリウムのようなものが作れないかと百均のライトとコピー用紙で制作をしていました。それはとてもうまくいきました。暗闇の中の光にはとても癒やされ、寝られなくても非常に有意義な時間を過ごすことができました。そして、「きょむ」を見たとき、それと同じような癒やしが得られるだろうと思い、関心を持ちました。基礎演習Eで私も癒やしの作品をつくってみたいです。
    「癒し」というのは最近とても多いテーマです。それだけ現在の日本とか世界とかがギスギスして皆んな癒されていないのかなぁ・・・と心配になりますが、ちょっと調べてみると、実は「癒し」というのは色々なアプローチがある事に驚かされます。僕はこのところ「ウェルネス」とか「ウェル・ビーイング」というのを追求しているのですが、ただ眠くなって安眠に導くだけが「癒し」でもないのだ、と新しい視点を検討しているところです。
  • 私は数ある作品の中で「思わず覗きこみたくなる箱」にとても魅力を感じました。この作品を一目見たときにチームラボのイルミネーションを思い出しました。両者とも美しく、光の柔らかさや温かみを感じたからだと思います。「思わずの覗き込みたくなる箱」というタイトルがぴったりだと感じました。また、覗き込み人の目線の高さによっても違う見え方で楽しめる作品ではないかと感じました。
    この作品は「SUACインスタレーション」の作品群の中では比較的ローテクというか、コンピュータやLEDなどを使わずに、造形と光源だけで制作しているのですが、それはそれでまったくアリです。ただしこの作品はちょっとフィニッシュワークの追求が甘かった(隙間から漏れる光がちょっと興ざめ)という課題もありました。テーマとして「覗き込む」という行為にこだわったのは重要です。
  • アイデアを考えるには、まず何より他の作品をたくさん見ることが大事なのだなと感じました。その点でこれまでの学生の数多くの作品がこれだけ詳しく手軽に見ることが出来るというのがとても貴重に思えました。色々な作品を見て自分にもこのような作品が作れるのかと少し不安になる部分はありましたが、それ以上にどのようなものを作ればいいのかとアイデアを考えたりすることがとても好きなので来週以降の講義が楽しみになりました。
    デザインでもアートでも、「それまで地球上で誰も思いつかなかった」というアイデアを思い付くというのはほぼ皆無で、必ず誰かが同じような着想に到達しています。ただしここで重要なのは、工学の世界では「先行したアイデアは特許などで安易に真似できない」のに対して、デザインやアートの世界では、「同じようなアイデアでも、私の作品の方が美しい・楽しい」という主張がアリだ、という事です。その意味でも先行作品・先行研究をちゃんとリサーチして(サーベイsurvayと言います)、その検討の上で「自分の作品はさらにここが素晴らしい」と追求する姿勢が重要です。頑張っていきましょう。
  • suacインスタレーションを拝見して、改めてインタラクション領域の可能性の広さを感じました。先生の動画でも紹介されていた「Frog Live ~ in REAL-TIME」のような音と動きで楽しませる作品もあれば、「窓が光る小さな家」のように光を用いて時間の流れを感じさせる作品まで、基礎演習Eの作品だけでもそのアイデアは多岐に渡り、私と同じ歳、同じ環境の学生にもできることは多くあると気づきました。
    はい、基礎演習Eではそれぞれの教員が技術的な部分などを支援しますので、まずはアイデア勝負です。過去の先輩作品では、相談を受けて、思いもよらない斬新な学生アイデアに触れて、思わず僕も全力で制作を応援して、結果としてコンペ入選した事例もありました。(^_^)
  • 私が興味を持ったのは「Umbrella of jwllyfish」や「双極灯のヒ」「巣」「双極式箱庭」といった空間に光や造形物を使って表現された作品です。暗闇の中に浮かび上がる造形物はとても幻想的で美しく、作品に込められた意味やメッセージがわからない状態でも、非常に魅力的で引き込まれるなと感じました。私も空間を使って表現ができる機会があれば視覚だけでなく聴覚や触覚などにもアプローチするようなインスタレーションを制作してみたいと思いました。
    SUACには「瞑想空間」と呼ばれる、縦横13メートル、高さ15メートルほどのコンクリート壁面の真四角な井戸の底みたいな空間があります。SUAC日開学時に、初代のデザイン学部長が「大学には、瞑想ができるような空間が必要だ」ということで、とりたてて目的もなく建設されたた空間です。僕は過去に何度も、この空間を一種の「空間インスタレーションの場」として活用するプロジェクトを学生たちと進めてきました。詳しくは 「靄夜」(もや) というページの記録を追いかけてみて下さい。この「瞑想空間の上空64箇所にランダムに配置された発光体」というシステムは現在でも動作しますので、希望があれば復刻体験できます。ただし人数として5-8人、設置に2日間、撤収に1日かかるので、それだけの覚悟(抜けなく全参加必須)がある人数が揃う必要があります。
  • 私はらっとらいどらいと(「乗るマウス」でお絵描きできる体験型インスタレーション)が初めに目にとまりました。写真を見るにこれはマウスの形でなくても成立するものかもしれませんが、やはり「マウス」という、日常で己が片手で操作しているデバイスを全身を使って操作するということが恐らく一番の特徴であり面白さになっているところにこの作品の個性を感じました。
    この作品は、お相撲さんが乗っても壊れない/倒れないという安全性のために、芯までギッシリと木材で詰まっている力作です。現物はまだ稼働するので、希望があれば(できれば3-4人)体験アポを入れて下さい。プロジェクタ/スクリーンなどの準備があるのでマル1日のワークショップになります。この作品は過去のSUACオープンキャンパスで何度も展示して、多くの来場者が「お尻で描いた絵」を残していますので、以下のページ(最後の方)にある作品集を堪能して下さい。コロナで2年続けて実施できていませんが、オープンキャンパスの主役である新入生の生き生きした姿もどうぞ。 2008夏  2008秋  2009夏  2009秋  2010夏  2010秋  2012  2013  2014(1日目)  2014(2日目)  2015(1日目)  2015(2日目)  2016
  • インスタレーションを色々見てみて基礎演習でとてもクオリティの高いものができていて感動しました。特に光を使った作品が多く、自分も光を使って何かを作ってみたいなと感じました。先輩方の作品はアイデアが優れていてとても良い刺激になりました。いいところを吸収してこれからの作品づくりに生かしたいです。これからよろしくお願いします。
    基礎演習Eで「光モノ」が多いのは、的場先生の回でLEDをやり、和田先生の回のArduinoでもLEDをやるからです。長嶋の前期2回生向け専門科目「サウンドデザイン」を履修すると、光だけでなくサウンドや動きなど、グラフィックもアニメーションまで可能となり、センサにしても多種多様な可能性に繋がっていきますので興味があれば履修してみて下さい。
  • 過去の先輩方の作品を見ていて、インタラクション領域の幅広さや可能性に魅力を感じましたが、どれもクオリティの高い作品で私にも出来るのかと少し不安になりました。多くの作品に触れることはアイデアを生み出す事にも繋がると感じたため、素材に囚われず自発的に作品に触れる機会を増やしていく必要があると感じました。
    ここでの「素材に囚われず」というのがどういう意味なのかちょっと考え込みましたが(^_^;)、ギャラリーでも書籍でもYouTubeでもネット情報でも、つまりあらゆる機会をとらえて世の中の多種多様な作品に触れる・・・という意味であるとすればこれは正解です。過去には作品展示の現場に行かなければならなかったのに対して、現在ではネット上の情報(YouTube等を含む)によって、地勢的にも歴史的にも多くの可能性を持っているのですから、アイデア構想段階できちんと調査しないというのは単なる怠惰だということになります。
  • インタラクション領域はとても幅広く、魅力をたくさん与えられました。その中でも私は先輩方の過去の卒展を見たときに空間造形学科はやはり興味深いなと思いました。緑を多く使っている方や白もベースで使っている方、小さい空間を細かく作っている方や街全体を見ている方など人それぞれで新しい空間を生み出していることがとても面白いなと思いました。私だったら開放感が溢れて、自然に包まれるような建物をつくってみたいなと思いました。また、そこにプラスで季節を感じられるような街もいいなと思いました。
    空間造形学科については僕はよく知りません(^_^;)。卒展などでずらっと並ぶあの模型も、僕にはほぼどれも同じように見えるので、この視点は僕にはとても新鮮でした。建物を作りたいのであれば建築領域で頑張ってください。
  • SUACデザイン学部は開校以来、学生の「造形力」がずっと右下がりで低下しているという長嶋先生のお言葉は私に言っているのか?と思うほど図星でした。そのためSUACインスタレーションを見た時とても不安になりました。前期の頃から「造形力」に悩まされていましたが基礎演習Eで少しでも養えたらなと思っています。SUACインスタレーションの中で私が興味を持ったのは「dear light」です。YouTubeを見ましたが確かに何が箱の中に入っているのか当てられませんでしたし、「もの」を見直す、というアイデアが私にはなかったので驚きました。
    「知力学力が上昇している一方で造形力が低下している」というのは、21年間ずっと学生を見ている立場からの辛口コメント(何くそ、と頑張れ)ですので気にしないで下さい。アイデアについては今も昔も「トコトン頭を捻って絞り出す」という努力が重要です。造形力というのは講義/演習に出るだけではあまり伸びないので、興味を持って自主制作でも作品を最後まで作り上げる、という経験を何度繰り返すか、というのが「肝」だと思います。頑張っていきましょう。
  • 私はSUACインスタレーションを見て興味を持った作品は「もっと飛び出す絵本」です。本ならではのページをめくる動作とデジタルのアニメーションが組み合わせられていて、アナログとデジタルのいい所取りで不思議な感じもしつつ、より本の内容がわかりやすくて、読んでいて楽しく感じやすいのではないかと思いました。私も人をワクワクさせるような作品を作りたいと思いました。これからよろしくお願いします。
    「アナログとデジタルのいい所取り」という視点はとても重要です。最近ではもっぱら、スマホやタブレットの中に閉じた世界でタップ操作をすればいい・・・とい風潮ですが、「本のページをめくる」という実際の身体動作と手のひらに伝わる感触があの作品の「ワクワク感」の源泉です。「実世界とインタラクション(対話)する」というのが、僕が推奨しているインスタレーションの中核なので、僕の「SUACインスタレーション」のページには、スマホゲームとかWebゲーム(ブラウザ内)などは一切、入っていないのです。
  • 前期の頃にインタラクションデザインの作品集を見たとき、映像等のビジュアルサウンド領域の要素が強そうな作品も多かったので、ビジュアルサウンド領域とインタラクション領域は何が違うのだろうと思っていたのですが、インスタレーションを見て、映像ならば映像を流す装置や仕組みまでつくるところがビジュアルサウンドとの違いの一つだろうかと思いました。
    ビジュアルサウンドでの「映像」は、事前にスタジオで納得いくまで制作した映像作品をYouTubeやDVDで視聴する際に、聴衆が出来ることは「スタートボタンを押すこと」だけです。インスタレーション作品での「映像(素材)」は、体験者のアクションに応じて停止/再開したり、スピードが変わったり、シーンがジャンプしたり、逆回しになったり・・・というのがリアルタイムに起きる(ようにプログラミングする)ので、結果として体験者ごとに異なる「映像(素材)」を体験します。この違い(アート/デザインにおける「美学」の違い)はとても大きいものです。どちらが良い悪いというのでなく、どちらの美学で自分の世界を構築するのか・・・と自分を見つめることで、ビジュアルサウンド領域とインタラクション領域のどちらを志向するかが変わってきます。
  • 先輩たちの作品をいくつかのぞき、その中でも「幽風箱ーゆうふうそうー」という不気味な箱の作品が気になりました。写真も動画も鮮明ではなかったので本物にも増して恐怖を煽ったのかもしれませんが、小さな作品がその周りまでも不気味にしてしまうことになんだか格好いいと感じました。私も自分の手であの空気感を作りたいです。また、繋がりはありませんが「ひとり応援団」の動画が最後までシュールで面白かったです。
    「幽風箱ーゆうふうそうー」に目を付けるとは、さすがです(^_^)。あの作家(学生ではありません)の照岡正樹さんとはもう30年近いお友達で、生体情報センシング     などずっとコラボレーションを続けています。SUACメディアアートフェスティバル/メディアデザインウイークの常連で、最近だと僕が開催するワークショップ 2018  2019  2020  に講師として来てくれています。 この謎のページ  は2000年のプロジェクトですが、ここでの「VPPM」が照岡さん、「VPPY」が僕、そして「VPPF」は東大の中村先生で、この3人のプロジェクト「VPP」は「幽風箱ーゆうふうそうー」に通じる、ちょっと怪しい世界をいまだ追求しています。
  • 授業作品を見て、先輩方の想像力豊かな発想にとても驚きました。あるものとして実際に作品を作る難しさを前期の授業で知り、斬新なものを自分なりの発想で作ることができるか不安です。個人の才能に依存するように感じてしまったからです。しかし、さまざまな発想を身近で学び、自分の成長に繋げていきたいと感じました。音や動きを取り入れた4次元的な動きをする作品づくりについて触れられてとても面白かったです。「心臓音」の作品は石膏像のようなクールなデザイン性を感じたのですが、私だったら曇りガラスの照明のように光らせて温度も視覚的に感じられるようにさせたかもしれません。考え方の違いもとても興味深いなと思いました。
    アートとかデザインの発想には、どうしても個人の才能に依存する部分はあります。ただしデザイン学部で色々なことを学ぶことで、その発想能力が成長することになりますから、常に「別の視点」・「逆の発想」などに注意するといいと思います。「温度も視覚的に感じられるようにする」というアイデアは素晴らしいと思います(実現できるかどうかはなかなか難問ですが)。
  • 先輩方の作品を見て、本当に様々なものが制作できるんだなと驚きました。 また、アイデアがとても面白く個性を感じられて見ていてわくわくしました。特に「心臓音」や「繋がる光」等、実際には目に見えないものを具現化している作品に魅力を感じ自分も制作してみたいなと思いました。また、基礎演習の授業での作品もクオリティが高くこれからの授業が楽しみになりました。
    「目に見えないもの」を見せる、音で聞かせる、感じさせる、・・・などという視点はいろいろなところに有効です。逆に「ある現象を可視化する」・「可聴化する」・「触覚化して返す」などという分野は、それぞれ専門の学会があるほど奥行きは深いものです。興味があれば調べてみましょう。
  • 遠く離れた場所ではなくても家の一階二階などで夜に寝る場所が違う場合でも、便利だなと感じました。例えば、家の照明が人感センサーなどであるならばスイッチの切り忘れなどもなく効果を発揮するのかなと思いました。また、パネルにしたり、アプリケーションにしたりができそうなものなので面白いなと思いました。何より遠くに住む家族のことを感じ取れるので温かいものだなと思います。
    遠く離れた家族(高齢者)を「見守る」というシステムは色々と製品化/サービス化されています。監視カメラだとプライバシーの問題があるので、人感センサー(焦電センサ。赤外線[体温]のある物体[哺乳類]が動くと検知するもの。SUACの演習室などにも防犯用にあります)をネットに繋げば出来ることになります。ただしパソコンを使わずに実現するのは技術的にレベルが上がり、ちょっとだけ厄介です。
  • 「うたかた」という作品が気になりました。一見つるつるの丸いものだと思いますが、触ったときの反応で愛着が湧くと思うし、私はこの作品に触っていないのになぜかとても可愛く見えたので印象に残りました。載っていた作品を見てみたのですが、どれも発想や技術がすごいなと思いました。私は電子工作などの知識が全くなくプログラミングなどもわからないのでちゃんとできるか不安ですが、このような作品が作れるように勉強していきたいです。
    ちょうど最新のSUAC公報誌「碧い風」の裏表紙に、「うたかた」の作者である東堂のぞみさん(1期生。僕のゼミでした)が載っていますので、 このページ  を読んでみて下さい。電子回路やプログラミングは、最近のオープンソース文化によって「ブラックボックス」として活用できるようになってきたので、理系とかでなく文系・芸術系の学生でも頑張るとモノにできます。
  • どの先輩の作品もとてもユニークで自分でも作品を作ることが楽しみになりました。特に作品名が面白いと思いました。作品についてそのまま説明したものや、作品名だけでは全く想像できないものもあって本当に人それぞれ個性が出る作品になるのだと思いました。インタラクションデザインに興味があってこの学校を志望したので基礎からしっかり学んでいきたいと思います。
    作品タイトルに注目したのは素晴らしい視点です。新しい作品のアイデアを考える時(企画段階)から、自分なりにじっくり考えて作品タイトルを付けてみることを僕は推奨しています。アイデアを何度となく考える時に、頭の中でそのタイトルを常に一緒に呼ぶことで親しみが増し、一貫したコンセプトが最後まで続くために有効です。あるいは制作の途中で壁に当たって悩んだ時にも、気付いてみると自分の付けたタイトルが完成に向かって「導いてくれる」(^_^)という現象を、何度も経験しています。適当なタイトルに「(仮)」というのを付けたままの作品は、えてして最後にアピール力の弱い、ぼやっとした作品になるという過去の事例もけっこうありました。
  • いくつかの作品を見て一番興味を持ったのは、『繋がる光』という作品です。家の照明と連動してオブジェクトが光り、それによって他者の安否や存在がわかるというものですが、はじめはそれならばオブジェクトでなくでもアプリなどでも良いのではないかと思いました。しかし動画で見てみると、光のついたり消えたりする様子が実物として見えていた方が、画面上で単に情報が表示されるよりも他者の存在をよりリアルに感じられるとわかり、情報の表し方の大切さを感じました。
    よく気付きました。スマホやタブレットやゲーム機などの機器の中(画面)で閉じている世界に慣れっこになっている最近の若者にもっとも欠けているのが、この「現物のリアリティ」という重要性です。かなりの手間とこだわりで制作した『繋がる光』という作品では、遠く離れた場所にいる大切な人への思いや繋がりを実際の造形物に投射することで、その「気持ち」の部分を実現した力作です。
  • 先輩方の作品を見ていると、人を楽しませるものや、笑わせるもの、癒しを与えるもの、切なさを感じさせるものなど様々な作品があったので、自分は人にどう感じてほしいのか、そしてそれをどのような形で実現するのかを、授業内だけでなく日々の生活の中でも考えてメモしておこうと思いました。基礎演習Eでは全てが初めての作業になると思うので不安ではありますが、今回作品を見てみて、魔法のようなことが実際にできる感じがしてとてもわくわくしたので、私も人がわくわくするような体験をつくりたいと思いました。
    このレポートには素敵な視点が2つあります。一つは「人にどう感じてほしいのか→どのような形で実現するのか」というのは、テクノロジーや効率主義に覆われたこの時代、デザインの中心を人間に据えるという大切な問題意識です。もう一つは「授業内だけでなく日々の生活の中でも考えてメモしておこう」です。えてしてスマホに文字でメモったりしてしまいますが、出来れば過去の先輩たちがしたように購買でスケッチ帳を仕入れて、文字だけでなく手で、「イメージスケッチ」・「落書きイラスト」などを意識的に書きつけてみましょう。入試で実技でなく数学だった学生も、これを心掛けることでみるみるイメージスケッチが上達したという事例はたくさんあります。「好きな架空キャラクター」のイラストを毎日のように描き続けて、学園祭で小講義室を借りて「個展」をやり、就職ではゲーム会社のキャラクタデザイナー(に繋がる部署)に至った事例もありました。
  • 色々な作品を見て、その物体に触れると光やサウンドで反応するという作品が全体的に多いように感じました。今はコロナ禍ということもあるので、手を近づけると反応したり、手を叩くとその振動に反応したりと物体に触れずに反応する作品は作ることができるのか気になりました。これからこの授業を通して、特に空間について学んで行けたらなと思います。
    基礎演習Eの段階では作品をシステムと見ると、その反応(出力)はLEDを点灯させるとかサウンド(mp3)を鳴らす・・・と限定されていますが、発展的な専門科目では、「動き」とか映像を生成してプロジェクションとか、可能性はまだまだ広がります。またシステムの入力も、基礎演習Eの段階ではスイッチや「磁石+磁気スイッチ」が主流ですが、一部は「赤外線距離センサ」を使うことで非接触のインタラクションを実現していて、これも発展的な専門科目ではさらに色々なセンサを使ったり、ON/OFFでなくて連続的な値でのコントロールを実現できます。手を叩いたり呼びかけるというアクションはマイクを「音響センサ」として使えば簡単で、そのリアクションは光ったり動いたりだけでなく、「その場で与えられたサウンドを変容して返す」なんていう作品も過去に実現されてきました。
  • 私は今回紹介された先輩方の作品の中でリュ・ジュンヒーさんの作品の「Sand Art」に興味を持ちました。距離を感知するセンサーを使用した作品というところが新鮮に感じたからです。この作品を見て、「インタラクティブ」なシステムを学ぶことで、日常生活に役立つようなシステムはもちろん、ワクワクを生み出せるようなシステム作りもできたらいいなと思いました。
    リュ・ジュンヒー君は韓国・ホソ大学から交換留学生としてSUACに来て、4回生前期に僕のゼミでインスタレーション作品に目覚め、韓国に帰国後にSUAC大学院を受験して僕の研究室に弟子入りしました。そして現在では「チームラボ」に転職成功して色々なシステムのデザインで活躍しています。あのSHARPの距離センサーは3種類あって、検出距離レンジによって使い分けますが、リュ君のこの作品は最大距離のものを活用した初めてのケースとなりました。「SUACインスタレーション」のページには他にもたくさん、このSHARPの距離センサーを活用した作品があるので探してみましょう。「非接触」というのはコロナ禍のこの時代、とても重要です。
  • SUACの先輩方の作品を見て、特に『はち』という作品で、実際に蜂に追われそうな臨場感を感じて印象に残りました。また、多くの作品が、来場者が何かをすると光る等の仕掛けがされていてとても面白いと思いました。『「いらない」と言われた子たち』のような考えさせられるものもあって興味が湧きました。まだ自分がどのような作品を作ることができるか想像がつきませんが、印象に残る仕掛けを作れるよう勉強したいと思います。
    『はち』は1期生の作品で、石膏で「型」を作って、一匹ずつウレタンフォームで射出成型して、着色して・・・という地道な作業を延々と続けた力作です。制作の段階では、それぞれの「蜂」をなるべく軽く作ったものの、最初は回転テーブルを木製にしたところ重過ぎて回転せず、あれこれ苦労して、最終的には強化段ボール製としました。そういう試行錯誤もデザインの醍醐味です。また、『「いらない」と言われた子たち』のような社会性のあるテーマ(これは制作者本人が過去にいじめを体験していた)というのも重要で、最近でも自分の個性(適応障害)を隠さずに正面からテーマにした力作が完成/発表されたばかりです。
  • からくりロボット カギオ君!!が特にいいなと思いました。鍵をすぐになくしてしまうため作ったとのことですが、「おかえりなさい」「いってらっしゃい」という音声が流れるようにすると、一人暮らしでおろそかにしがちな挨拶を促すものにもできるなと思いました。一人暮らしを始めてから、いってらっしゃいと声をかけてくれていた家族の温かさ・ありがたさを感じることがあります。気持ちを晴れやかにさせるのと同時に、癒しも与えられるものにできるのではないかと思い、私もそのような作品を作ってみたいと思いました。
    この作品では光だけでしたが、「おかえりなさい」「いってらっしゃい」という音声を加えることも、ちょっと頑張れば可能です。ちょうどこの作品の制作を応援していた時期に、僕が眼を怪我して視力が低下(片目が見えず)したために細かい半田付けが出来なくなり、作品の一部の機能を完成させられなかったのが個人的には悔いとなっています。
  • 私は、2006年の作品である「Ichion」がすごく気になりました。まさか、声で映像が変わったり、自分の声が返ってくるとは思いませんでした。また、光の色が変わるのもすごく惹かれました。さらに、映像が変わったり、声が返ってくるという部分以外に、思わず覗きたくなるような形をしているのもすごくおもしろく、惹かれました。私なら、声によって画像が変わるとこを、波紋にしたり、動物がこっちを向くみたいな感じにしたいなと思いました。
    このような作品を制作するには、長嶋の2回生専門科目「サウンドデザイン」・「メディア数理造形演習」を履修すれば、ほぼ誰でも出来るようになります(^_^)。音が映像に変化する、あるいは視覚的なものがサウンドに変化する・・・などのメディアミックスはこの世界の定番テクニックです。この作品の「思わず覗きたくなるような形をしている」という部分に気付いたのは重要で、この部分は作家自身もかなりのこだわりがありました。「覗き込んでいる人」を横から見ている他の鑑賞者が、次に自分も覗き込んでみたいと思う、という「興味の連鎖」を生み出すことはとても重要なのです。
  • SUACインスタレーションの作品では、どれも遊び心がある作品が多く、見ているだけでもとても面白いと感じました。中でも召喚 ICカードバトラーという作品は、自分が持っているカードがもしかしたら最強スコアを叩き出すかもしれないというドキドキ感と、運試し要素が強くて誰でも楽しめそうだと思いました。
    「召喚 ICカードバトラー」では、読み取ったFelica(各種カード)のSONY製造番号(世界でただ一つだけ)の末尾付近の桁を読み取って、あるアルゴリズムによって100〜999のスコアに変換しているので、ランダム要素は無くて、毎回、同じスコアが出ます。ただしこのMaker Fair(ソフトピアジャパン)での展示では、1日目の午後・2日目の午前・2日目の午後、という3つの時間帯に、その「あるアルゴリズム」を別の演算に差し替えました。すると、昨日は負けていたのに今日は必ず勝つ・・・というような面白さを仕込みました。単なるランダムだと「おみくじ」「占い」(毎回違うだけ)になってしまうので、このあたりは学生たちと議論検討して工夫しました。

「技法を学ぶ」長嶋担当週 (11/2, 11/9, 11/16)

「20211130レポート」へのコメント (2021.12.01)

「20211207レポート」へのコメント (2021.12.08)

「20211214レポート」へのコメント (2021.12.16)

中間発表[2022.01.11] へのコメント (2022.01.11)

「基礎演習E」の提出データが化けた例

関連資料・リンク