Sketching日記(18)
長嶋 洋一
2023年5月29日(月)
先週の金曜日には、1限の「サウンドデザイン」、2限の「音楽情報科学」(ゼミ小野山さんの音楽理論特訓講座)、を終えたあと、午後には浜松駅にバスで向かって新幹線で大阪に行った。 その時点でこのところ13戦12勝1敗(5連勝)と異常な躍進を続けている阪神タイガースだったが、なんとこの晩も勝って14戦13勝1敗(6連勝)となるところを野田駅前の某所で見届けて盛り上がった。 そしていよいよ翌日の土曜日には このように 甲子園に向かったのだが、またまたミラクルで勝ってしまい、15戦14勝1敗(7連勝)となってしまった。 その後の某所まで盛り上がったのは言うまでもない。
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ちなみにこれまで記録が残っている甲子園行きは以下のようなものだった。
そして昨日の日曜日にはぼちぼち大阪から浜松に帰ってきてみると、なんと午後には甲子園のテレビ中継があり、さらにAbemaTVでは叡王戦第4局の生中継があったが、「千日手挿し直し」でまたまた相穴熊という熱戦が繰り広げられていた。 そこから午後じゅう、両方の観戦を続けていたが、甲子園テレビ中継は途中で終了してその後はYAHOO一球中継に切り替えて夕方にはまたまた勝って16戦15勝1敗(8連勝)となったことを確認した。
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ところが叡王戦の挿し直し局は終盤まで熱戦が続くものの終わらず、AIの推奨手の第2位には再び千日手に至る手が出てきたりしていたところで帰宅した。 そして今朝になってみると、なんと挿し直し局でも千日手となり、再びの千日手挿し直しのデスマッチとなった末に藤井叡王が勝って防衛した・・・という事を知った。 そこで今朝は研究室に出てきてAbemaTVで終盤のところを眺めてみると、なんと優勢だった藤井6冠が2九龍と打った瞬間にAIは「悪手」と逆転の判断をして、その直後に実は藤井6冠が23手詰めで終局に向かって一直線だったことをようやく「発見」して、そこから再び優勢に触れていた。
つまり、またまた藤井6冠は「AI超え」をしていたのだった。 いやいや、朝イチから良いものを見てしまった。 これはまた、棋譜を追いかけていく楽しみができた。
今日は午前に1人、午後に2人のアポが入って対応し、明日は朝イチで眼科通院、午後には今度は東京に前乗りして、水曜・木曜は東大での学会発表参加という予定になっている。 台風で雨模様とのことだが、甲子園が晴れてくれたので、もう天気は全く問題ない。 その水木には、長野の藤井荘で、名人戦の第5局という大きな節目がやってくる。 こちらも楽しみなのだ。
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ネットのニュースで「メタバース事業、91.9%がが事業化に“失敗”」というのが流れてきたが、逆にメタバースで成功している「8.1%」というのが本当にあるのか? というのが盛り上がっていた。 「成功事例を見たことがない」・「当たり前」・「セカンドライフで学習してない」・「ロマンはあるが効率悪い」・「やろうとした事自体が無能」・「補助金を目当てにやってるふりしてる」・「内閣府肝いりのアバター社会 オワタ\(^o^)/ 」・「東大のメタバース工学部はどうなる?」・「言い出しっぺのメタ社自身がメタバースから手をひこうとしてるのに」・「成功したのはメタバースという言葉の普及だけ」などと5ちゃんは辛辣だが、僕は最初からこの状況を確信していた。 左右の視力差が大きくてHMDが無理なので、「3Dテレビ」と同様に、最初からこれは無理ゲーなのだった。
2023年5月31日(水)
朝イチの6時半に久しぶりに「Jアラート」の出た5月31日の朝10時、ここは東大構内の「山上会館」という立派なホールである。 昨日から東京に前乗りして(初めての「阿佐ヶ谷」の夜を堪能して)、朝にせわしなく浜松から東京に向かうのを避けて参加した、[電子情報通信学会メディアエクスペリエンス・バーチャル環境基礎研究会(MVE)+日本バーチャルリアリティ学会(VRSJ)+電子情報通信学会ヒューマンインフォメーション研究会(ITE-HI)+情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会(IPSJ-HCI)+情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会(IPSJ-EC)+電子情報通信学会デバイスメディア指向ユーザインタフェース研究会(HI-SIG-DeMO)]が始まったのだが、ハイブリッドということで、発表件数に比べて会場がスカスカだった。 せっかく対面の機会があるのに、オンラインとは勿体無いことだと思う。 そういえば今日と明日は、長野の「藤井荘」で名人戦の第5局もあるのだった。 以下、それぞれの発表に関して簡単にメモしていくことにした。(1)講義映像においてアバタに扮する講師の選好と切替が視聴意欲に与える影響の調査
COVID-19の影響下でオンライン講義が多くなったが、オンライン講義では集中できないということで、講師の画像の代わりにアバターを切り替えて使う・・・という研究だった。 アイデアだけでなく、ちゃんと被験者実験をして客観的評価するところまで進めているのは、さすがである。(2)聞き手による話し手への「寄り添い」を支援する対話AI botの社会実装 〜聞き手が寄り添うことの二面性に着眼して〜
ChatGPTなど流行りのモノに飛びついた僕が恥ずかしくなるような、「寄り添い」を意識してbotの振る舞いをいわば哲学的に考察する・・・という研究だった。 対象は認知症患者、というのも社会的に有意義なものであるが、現場での調査でなく、自身の介護体験からの「仮想事例」となっていた。 ずっと人工知能の研究者はこういう研究を進めてきたのに対して、大規模言語モデルは「とりあえず動く」という部分がずんずん事実として先行してしまった、という現在が問題なのだ。(3)大規模言語モデルによる発話予測と意図分類に基づくアバター動作生成システムの検討
この研究も1件目と似たようなモチベーションによるもので、ハイブリッド形態の講演においてリモート発表する場合に、現地にロボット(アバター)を設置してより注意を喚起したり注目を引き出すために大規模言語モデルの手法でアバターの振る舞いを「自動生成」する・・・という研究のようである。 「発話予測」と「意図分類」をGPT3に突っ込んだものの、なかなかうまく行っていないようだった。 アバター動作に関して「逆不気味の谷」という仮説を提唱していたのは面白かった。(4)可視光通信プロジェクタにおける輝度に応じたデータ表現による高コントラスト化
PVLCというのは、DLPプロジェクタで投射されている画像の画素ごとに60Hzなどの高速で画素/画像領域ごとの輝度をディジタルON/OFFさせることで、人間には気付かれずにデータを多重化して送れる・・・という技術らしい。 ただしこの手法では画像が明るい場合と暗い場合とで画質が低下するために、この研究では輝度と最小輝度にゲタをはかせて問題点を改善していた。(5)動画像に重畳する不可視マーカの頑健性を向上する直交色振動方式の提案
これは上の研究と同じ流れで、動画の画素ごとに輝度変調でデータを埋め込むというもので、マーカが無いのにQRコードが埋め込まれていた。 具体的には、動画に合成する画像として、同じ輝度で異なる色(補色)を60Hzなど高速で切り替えたものを作ることで、人間には気付かれずにちゃんとディジタル情報が重畳されていた。(6)上腕圧迫による脈波操作を入力とするビデオゲームの実装と評価
指先の血流センサを使って脈波を見ていると、上腕の血管を圧迫して血流を止めれば脈波が止まることを検出できるので、「上腕を圧迫する」という動作をゲームのコントローラに使う・・・という研究だった。 ただしスクロールのデモもシューティングのデモも、超スローモーション(反応に1秒程度かかる)のリアクションであり、さらに何となく「痛々しい」こと、そして結局両手を使って1つだけのスイッチというのは、なんだかなーという気がした。
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(7)VR防災訓練におけるエージェントの人数や行動の影響
このセッションは4件ともエージェントねただという。 人工知能学会にいた1990年代にもエージェントというのは一領域だったのだが、まだ続いているというのはちょっと凄い。 この研究は仮想空間内でHMDを装着して避難訓練する際に、体験者だけでなく一緒に逃げているエージェントを配置して、その影響を追求したものだった。 一緒に逃げる人がいた方が安心するというのはまぁ予想通りというところだが、道を間違うエージェントの存在とか、感情表現の大きなエージェントを混ぜるなどというのは、これも大体は予想通りであり、ちょっと狙い過ぎという気もした。(8)お土産推薦システムのためのSNS情報を用いた食の好み推定手法
旅に出てお土産を仕入れるときに、お土産を渡す相手のSNS(インスタグラムとツイッター)の画像情報を自動解析して相手の好みを抽出する・・・というアプローチの研究である。Google Cloud Version APIというのがあるらしく、それで相手の食の好みを判定するということらしい。しかし、「好き」の情報はともかく、「○○○は嫌い」というような情報をわざわざ画像(写真)とともにSNSで公開しているような人は多数いるのだろうか? 質疑にあったように、「日々の日常」(食事)を発信しているSNSでは、「非日常のお土産」(お菓子)とは結び付きにくいというのもたぶん正論だろう。(9)ユーザとの思い出を振り返る日用品エージェントが親近感に与える影響の調査
日用品(家電など)がエージェントとして人間に話しかけるという領域で、一人称条件、身体表現条件、口語表現条件、感情表出条件などを加えてやると親近感が増す・・・という研究である。特に高齢者では、その日用品と共に体験した記憶(思い出)の要素が大きいらしい。まぁ、年齢が加わるだけ過去の経験が蓄積しているので、これは当たり前とも言えるかもしれない。(10)組み立て作業におけるエージェントによる視線誘導の影響調査
人間が退屈な組み立て作業をしていて、その横にロボットがいて視線を誘導する、あるいはCG版のロボットがいて同様に視線を誘導するエージェントとなる・・・という研究である。 もともと、退屈な組み立て作業はロボットがやってくれる方向に向かっているのに人間の作業を支援するためにこんなエージェントのロボットに「監視」(支援)されるというのはどうなのか、というところが不思議だった。 発表を聞いてみると、15個のパーツ棚にレゴが入っていて、それを被験者が正しく選んで組み立てる、というものだった。 その際に、部品を選ぶ段階で先にロボットの視線が部品棚のそのあたりに「誘導」してくれるので、「監視」は間違いだった。(11)インタラクティブデザインにおけるChatGPTとの遊び方について
これは自分の発表なので何もナシ。今回の参加は周囲に知った人もなく、写真もナシ(^_^;)。 予稿を学会に提出してから今日まで、新聞とかネットで「ChatGPTねた」を見かけると全てチェックしていたpressureから解放されるというのは大きい。(12)ファインチューニングを用いた調理初心者のための揚げ物調理支援システムの実装と評価
COVID-19で自炊が増えたことで始まった研究らしい。 VGG16と呼ばれる深層学習モデルを使用して、唐揚げの生焼け状態と揚げ上がり状態の画像で学習を行い、最終的に唐揚げが生焼け、揚げ上がりの状態どちらに該当するかの判断を行うというもの。(13)ランダムフォレストを用いた2Dシューティングゲームにおけるプレイヤーの実力に応じたステージ生成手法
2Dシューティングゲームのステージを自動生成する際に、そこまでユーザが進めてきた状況からユーザの実力を判断して、上級者には納得のいく難易度に、初心者はそれなのに、いずれも満足できるようにしたものらしい。(14)ファインチューニングを用いた新語対応クロスワードパズルの作成支援手法の提案と実装
ファインチューニングという用語が不明だったが、「ファインチューニングとは、出力との誤差をネットワークに逆向きにフィードバックする形で重みを更新する手法である。ファインチューニングとは、既存の学習済みモデルの重みの一部もしくは全体を再学習させ、特徴量抽出器として利用する手法である。ファインチューニングでは、過学習をある程度抑制する効果が期待できる」とのことで、これで簡単に良質なクロスワードパズルを生成できるようになったらしい。(15)ボイストレーニング手法に基づく音域測定によるカラオケ楽曲選び支援システムの開発
スマホアプリとして、まずボイストレーニングの手法で「最低音」・「最高音」・「喉締め音」・「裏声音」の4つを計測して、「歌いやすい」・「地声だけで歌える」・「裏声で歌える」・「音域に合っている」という4カテゴリからカラオケの推薦曲を提示してくれるシステムだという。 しかし・・・これは嬉しいのか?? 「良い曲」・「悪い曲」という指針が無いのでは、まったく僕は使いたくないなぁ。(16)聴覚障碍者のオノマトペ教育に向けた環境音のAR表示
ARグラスによって日常の風景に重畳させてオノマトペを文字として表示することで、聴覚障碍の人でもオノマトペを学べるというシステムをきちんと実現していた。 マイクロホンアレイを用いて音源の方向を推定し、音響分析をしてその音源を推定して対応するオノマトペを推定し、それをHMD内の正しい位置に重畳表示させるという、王道の力強い研究だった。 これは素晴らしい・・・と思っていたら、この発表はその最初の音源方向推定の部分までだった。(17)立体音響と振動の組み合わせによる仮想耳の身体所有感の検討
仮想空間のアバターに、後ろの音を聞く第3・第4の「耳」を加えて、その身体所有感を高めたい・・・というなかなかトンデモな研究のようだ。 研究の成果として、実際に後ろの音響を加える「聴覚的FB」、首筋に振動を加える「振動的FB」は身体所有感は向上したものの、自分を後ろから見ている第3者の映像という「視覚的FB」は身体所有感に貢献しなかったという。 まぁ、自分の分身が自分を後ろから見ている・・・というのは、ちょっと無理過ぎるだろう。(18)音刺激による情動性瞳孔反応を再現するための光刺激に関する基礎調査
情動が動くと瞳孔の大きさが拡大する(情動性瞳孔反応)。 そこで逆もアリなのではないか、ということで、光刺激で瞳孔の大きさを変えたら情動が変化するのではないか・・・という仮説のための基礎調査だという。 これはなかなか難しくて、だいたいこの仮説は、ちょっと考えてみても、僕には眉唾なのだ。 困った。・・・ということで、発表も無事に終わって、やや畑違いのアウェー研究会での「お勉強」を堪能した。 5月の末日ということで、これでSUACラストイヤーが2ヶ月分、終了となった。 名人戦は夕方になってもほぼ50%ずつ、といういつもの様子である。 明日も朝から晩までミッチリだが、名人戦をチラ見しつつ、勉強していこう。
2023年6月1日(木)
学会の2日目である。 名人戦は渡辺60%で2日目が始まったようだが、まだまだ先は見えないだろう。(19)視覚刺激と牽引錯覚による他者性の創発と意志決定への影響
「一人こっくりさん」というシステムで、自分の指先のコインにあと2人分の手が重なって表示され、さらに振動デバイスでこっくりさんのようにコインが引っ張られるというもので、意思決定に関する社会性を検討するというものだった。 ギャンブリング課題でリスク意思決定、というのは、内需要感覚と意思決定のところにあったのを懐かしく思い出した。(20)Depth Gaze Cursor: 特定の深度に固定された視線カーソルへの注視入力手法の検討
視線インターフェースの性能を上げるために、オブジェクトに視線を向けた上で意識的に寄り目や離し目にする・・・ということを支援するらしい。 視界の中に焦点カーソルまで重ねるというのは、なんか難しい作業のような気がする。(21)鏡を用いた実隣接感のあるXR相席対話システムの提案
「相席できるメタバース」という研究らしい。 鏡(ハーフミラー)にバーチャルキャラクターを投射して、こちらのソファには自分しか座っていないのに、鏡の向こうだと自分とキャラクターが横並びに相席しているように見える、というもので、これをHMDでなく裸眼で実現している。 以下のような感じなのだが、なかなか妖しい世界である。
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(22)運転支援のためのフロントガラス周辺からの情報提示方法 〜年齢に応じた周辺視野の感度特性の分析〜
運転時に前方への注意を維持したまま注意喚起をするために、視野の周辺部にLEDを置く、という研究である。 ただしこれは僕の右目(白内障の手術をしたので視力は良好)が緑内障のために視野が欠けているので、そういう人にはちょっと困難があるかもしれない。 ちょうど一昨日の眼科検診で視野検査をしたところだったが、欠けている視野の部分ではLEDが点灯しても「見えない」のだった。(23)デフォルメ地図に対する人間の認識力のモデル化
都道府県の輪郭を頂点数を減らして表現するデフォルメ地図の認識についてモデル化したもので、なかなか面白い気がした。 以下の例は茨城県だが、人間がどの特徴に注目しているかに関係しそうだ。
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(24)画面上の他者と共有したくない情報の種類と画面共有時に意識していることの調査
リモートの時代ならではの調査である。 オンライン会議で画面共有している際に「見られたくない」情報は色々あるので、そのあたりをきちんと調査しているのはなかなか実用的だと思う。 ただし研究としては、将来的に「見せたくない情報を見せないようにする」システムの実現にあるらしく、これはその前段の調査なのだった。(25)Webアンケートでの不真面目回答予防に向けたアンケート離脱の調査と検討
タイトルが「Web アンケートにおける自由記述設問の順番が回答時間と離脱に及ぼす影響のスマートフォン・PC 間比較」に変更されていた。 Webアンケートというのは僕自身、基本的にはなるべくしたくないので既に不真面目なのだが(^_^;)、アンケートの全体の中で自由記述の位置によって変化したり、スマホとPCとで不真面目回答の率が違う、というのは面白い結果だと思う。(26)実道具への装着を必要としないワイヤー型力覚提示デバイスによる仮想オブジェクトへの接触感の評価
セッション8の5件はHapticsが揃っているので、ここで抜け出すことは出来なかった。 まずは首のあたりにモータとワイヤーの巻き取り機があって、そのワイヤーを道具(剣など)に付けて仮想オブジェクトからの反発触感を作り出す、という研究である。 先行研究は道具の「先」をワイヤーで引っ張るのに対して、この研究では道具の「手元」にワイヤーを取り付けて違和感のない長さはどこまでか・・・という調査だったが、やはり先端の方がいいように思う。 結論としては、50cmであれば同等で、物理的に剣が無くてもいい、とのことだった。(27)ハンドジェスチャの記憶性に与える電気的筋肉刺激の効果
ハンドジェスチャというのは「手話」とも違うものらしい。 その練習支援のためにEMSを使うというのだが、実際に被験者の中にも少なくなかったようだが、僕はこれは「嫌」だなぁ。 被験者にはちゃんと同意書をとったのかどうか、どうもこの業界(研究会)は軽いノリのようだ。(28)触感に関わる共感覚的表現と基本6感情の対応関係の検証
「怒り」・「嫌悪」・「恐怖」・「喜び」・「悲しみ」・「驚き」の6種の表情と、「軟(ふわっと)」・「温(ぽかぽか)」・「乾(ぱさぱさ)」・「冷(ひんやり)」・「湿(じめじめ)」・「熱(あつあつ)」・「硬(がちがち)」・「凸(つんつん)」・「痛(ぴりぴり)」の9種の触感との対応を共感覚的表現として調査した。 その結果は、「怒り」の表情と「冷・硬・凸・痛」とが対応し、「嫌悪」の表情と「硬・凸・痛」とが対応し、「恐怖」の表情と「硬・凸・痛」とが対応し、「喜び」の表情と「軟・温」とが対応し、「悲しみ」の表情と「冷・湿・痛」とが対応し、「驚き」の表情と「乾・熱」とが対応していると確認されたらしい。 しかし、「喜び」の表情と「軟・温」との対応はpositiveであるものの、あとは悉くnegativeというのはいかがなものか。(29)透明なゲルを用いた柔らかい入力インタフェースに関する検討
これは面白い。 以下の図と検出ジェスチャを眺めているだけで、やりたくなる(^_^)。 ただし質問してみたが、ゲルの劣化/変化があるので、なかなか楽器には使いにくいかもしれない。
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(30)視差式ディスプレイにおける両眼立体視時の融像困難性と観察瞳径制限の関係
これは両眼立体視に関する研究だが、なかなか難しかった。 どうしても「立体視」というタームが出てくるだけで身構えてしまう自分がいるのだった。・・・とセッション8まで参加したところで、残り2つのセッションをパス、と予定を変更して浜松に帰ることにした。 台風が近付いてきて前線が刺激されて浜松が雨模様になりそうだから、というのが一つの理由で、集中して参加することがぼちぼち限界というのがもう一つの理由である。 まぁ、久しぶりの東大だったが、なかなか有意義な出張となった。 帰途の新幹線で名人戦を見てみると、藤井70%と逆転していて、こうなるとあとは「藤井曲線」は揺らがないだろう・・・と見ていたら、19時のニュースの数分前というタイミングで投了となり、ニュースのトップは「最年少名人・2人目の7冠」ということになった。
2023年6月3日(土)
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昨日、2023年6月2日(金)は忙しい一日だった。 上のようにとんでもない状況になった藤井新名人の棋譜を追いかける暇もなく、2日間に溜まった事務仕事を片付ける余裕もなく、1限「サウンドデザイン」、2限「音楽情報科学」(音楽理論特別講座)、と午前中が過ぎ去ったが、午後になると台風2号と線状降水帯が以下のようにやってきた。
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3限のゼミ・吉田さんアポは豪雨のためキャンセルとなったので、なんとか事務仕事を片付けて、 出張のフォトレポート を上げたところで、介護のため雄踏の実家に行っていた奥さんを救出するために早めに大学を出たが、「タイヤの半分あたりまで冠水した道路を強引にジャブジャブ走る」という運転を初めて経験しつつも、なんとか無事に帰り着いた。 今日になって研究室に出てみると、帰宅できない学生は学内に泊まったとか、まだ今日になっても午前中は交通が止まっているとか、えらい事になっていた。
上が先月のJoyJoyヒトカラその他の記録であり、甲子園と東大に行ってそれぞれ2日連続で「外で歌ってきた」という記録になった。 ちなみにそれ以前の記録は、 この日記のPart17 の「2023年5月1日(月)」のところから到達できる。 曲数としてはヒトカラと違って稼げないのだが、さすがに今日と明日のこの週末のヒトカラはパスとなりそうだ。
- 2023年5月3日(水) 6時間 59曲
- 2023年5月13日(土) 6時間 66曲
- 2023年5月20日(土) 6時間 56曲
- 2023年5月26日(金) 4時間 21曲 (プリティウーマン)
- 2023年5月27日(土) 3時間 16曲 (野田BIGECHO)
- 2023年5月30日(火) 3時間 12曲 (阿佐ヶ谷 Granma)
- 2023年5月31日(水) 3時間 10曲 (ルクソール)
そして例年よりもだいぶ進んでいる「サウンドデザイン」の教材を整理したりして、まったりと一日を過ごした。2023年6月6日(火)
昨日、藤井七冠はベトナムで危なげなく棋聖戦の第1局に勝利した。 これから佐々木大地七段は棋聖戦と王位戦とダブルで大変そうである。 佐々木大地、佐々木勇気、中村太地、とややこしいのだ。
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そして、ネットニュースでは、Appleの新しいARデバイス「Apple Vision Pro」の最下位機種が3499ドル(48万7656円)で発売というニュースと、Appleの株価が急落したというニュースの両方が届いた。 当然である。 こんなのを買うのは誰なのか、なかなか疑問だ。
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そして午前には「領域専門演習」の最終回として、ゼミの高木さん作品の追い込みを このように 進めた。 僕のMacBookAirのMax8でbuildしてアプリケーションに書き出したものは高木さんのMacBook(ほぼ最新)でも動いたものの、一部に謎の不具合があったので、これは今週のゼミと別途アポでの動画記録(→課題提出)の後に再度チャレンジすることにした。 だいぶ応援したものの、ここまで一人で進めたのは、大したものなのだ。(^_^)
2023年6月7日(水)
この日のゼミは予告欠席者や予告早退者や遅刻者がいて、珍しく2つ並んだ「東京土産」がちょっと余ったりしたが、 このように 無事に進めることができた。 高木さんの作品はとりあえずの 動画記録 を撮ったが、あと少し造形を改良して、明日に正式に撮影するアポも入っている。 RFIDタグを隕石のように分厚く作ったものも、無事にRFIDリーダで読み取り成功した。
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午後にはM2・王さんのアポで、今回はSuperColliderで作ったサウンドに関して「重さ」について検討した。 ある意味でMax8よりもSuperColliderの方が良いサウンドがする・・・というのも事実なのだが、SuperColliderの場合には多重生成システムを組んだ時にメモリが溢れてストップしたりする事もある。 実際に、王さんのMacBookProでは走るSuperColliderプログラムが僕のMacBookAirではエラーとなって二人で苦闘したのだが、やはり多重生成ループのカウンタを小さくしたらエラーが消えたりした。 結論として、いい感じのサウンド(クラスター)についてはSuperColliderで作ったサウンドファイルを多数用意して、Max8(jitter/Genもかなり重い)の方で再生する作戦を併用することにした。
「日記」シリーズ の記録