RRR日記(15)

長嶋 洋一


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2026年7月30日(木)

今日は「生成音楽論」のラスト、 オンデマンド教材第7週 の課題提出が昨夜23:59に期限となって確定して、最後の課題チェックという日である。 今回の未提出者は22人だった。 つまり履修登録者73人に対して、7週の課題提出者は「62人→59人→61人→57人→57人→54人→51人」と推移したことになるのだが、これは「結構いい数字」なのではないか・・・と思った。 そして2日目になってもAI評価値が「50%vs50%」のまま90手過ぎまで推移する王位戦第3局をサブモニタのBGVとして、「生成音楽論」の課題チェックを進めた。
今回は同時に「SABCFK」という成績も付けたのだが、いちばん最後の学生の「鳥の声を使った楽曲」という話題に反応して、「過去にどこかで載せていた話題」の発掘に取り掛かった。 確かどこかの「日記」ページだった・・・というだけの記憶を頼りに、 「日記」シリーズなどの記録 に従って、順に全てのページをlocalでザーーーッとスクロールする、という作業である。

そして遂に30分ほどかけて、2017年12月22日の 続・Max7日記(4)の冒頭に発見して、それをduplicateしてeditして、 海岸と森のサウンドスケープ生成 というページを作ってみた。 音楽の再生をスタートしたら、画像をクリックして大きく表示して、その環境でサウンドを聞いて・・・というものである。 せっかくなので上と下にも置いてみて、これを「生成音楽論」コメントの最後に紹介してみたのだが、果たしてウケるかどうか。

モノとしては昔に完成していたものの、こうやって整備するにはかなり手間取ったが、無事に昼前には「生成音楽論」の 第7週 の末尾の課題コメントを含めて、全7週を完了できた。 あとはSEIKA PORTALに行って成績提出してしまえばオシマイとなるが、 オンデマンド教材 のページは来週にはリンクが消えたものになる予定なので、「後処理」としては少しだけ残ることになる。

王位戦はちょっとだけ進展があったが昼食休憩となったので、そこから一気に成績提出処理を終えてしまった。 一度、SABCFKを選択して、再度、手元の履修記録といちいち照合・確認してから最後に「確定」をクリックした。 成績の分布を見てみると、全く恣意性が無く機械的に履修記録から付けたのだが、いい感じに分かれたと思う。 これで今後、学生から問い合わせが来たとしても、手元の記録と合わせて問題なく対応できるだろう。
その後、持将棋の可能性も漂いながらじりじりとした王位戦をずっと眺める午後となった。

どうも オンデマンド教材 のページのサーバ反応が重くなっていたので、もしかしたら学生がたくさん見に来ているとすれば、こういうのを入れるとウケるかな・・・と「成績評価分布グラフ」を置いてみた(^_^;)。 どうせ来週にはこのページはリンクが全て消えるので、このグラフも来週までとして、このまま様子をみる事にした。 夕方、王位戦はますます混迷のまま終盤に差し掛かっていて、全く部屋を出られない状態となった。

2026年7月31日(金)

昨日の王位戦第3局は19時ちょっと前に終局を迎えたが、最後まで緊張感のある名局となった。 両者とも、その集中は素晴らしかった。 そして、届いていた以下のEC2026のプログラムをようやく眺めてみた。
特選セッション1
    知的人工物のデザイン教育に関する研究 ---地域の伝統や伝承を起点とした「仮想生物」の制作---
    アニメの会話と演出を設計・制御するインタラクティブ映像生成システムの提案
    FlowerSync:リアルタイムボリュメトリックビデオを用いたフラワーアレンジメント遠隔指導支援システム
    換骨奪胎してみたら楽しかった ---生成AI時代の創作体験を考える---
    カット状態遷移表現に基づき料理動画から構造化されたカット工程を生成する調理支援システム
特選セッション2
    CatcherX: 捕手の認知-運動過程の循環に着目したVRシミュレータ
    カメラを用いた多次元非接触センシング技術のゲームプレイUX評価への応用
    バーチャルキャラクタの写実度と音響提示位置が印象形成に及ぼす影響 --- 静穏・近距離環境における検討 ---
    競技かるたにおける聴き分け能力の大規模オンライン調査と定量的検討
レギュラーセッション1
    対戦型ボードゲームにおける感情認識とプレイヤー間インタラクションの分析
    視線計測と脳波計測に基づくGeoGuessrの地理推定過程の分析
    ゲーム制作においてあアラウド法がステージの修正プロセスに与える影響
    複数のビデオゲームを用いたあアラウド法の検証
    あアラウド法における分析の手続きを標準化するガイドラインの提案と評価
レギュラーセッション2
    アナログゲームでの会話シーン検索におけるルールブック参照の影響分析
    すごろくを対象としたゲーム内要素からのプレイヤの感情極性の推測
    「覚悟」とは!!暗闇の地雷原に!!領地を切り開く事だッ!
    一G一会なTRPGのアーカイブに向けて
    登場人物間の時系列に沿ったやりとりの学習を目的とした群像劇再構成パズルゲーム:AMSET
レギュラーセッション3
    穴あきシェル構造を持った3D造形物へのパンチニードル適用の検討
    CryingBaby:新生児にみられる身体の不安定さを表現する多関節身体構造の設計と試作
    SoyPixel: 画像表示醤油皿のための設計・製造支援
    形状設計のための安心感に着目した触感評価
    味覚メディアのための味物質ワンソース発酵
レギュラーセッション4
    2Dジャンプアクションゲームにおける入力補償機構の許容時間設計に関する実験的検討
    Minecraft DatapackにおけるHeight FieldとPBF粒子を用いたハイブリッド流体表現の検討
    VRインタラクションにおけるオブジェクト形状による動作誘導
    VRゲームにおける空中移動操作手法の一検討
    PhantomSnake: 実体化スネークゲーム開発を通じた群ロボットシステムの物理的・認知的不完全性の活用
レギュラーセッション5
    個人の著作物を学習させたAIエージェントとの対話における心理的受容に関する一考察
    “生きた”ゲーム世界のためのマルチエージェントLLMシミュレーション:World・Soul・Playerエージェントの並行協調と実演「WorldLines」
    先延ばしにまつわる感情と思考を客観視するツールのデザインとその効果
    音声対話 AI における身体性がユーザの対話に与える影響
    AI媒介コミュニケーションへの介入が対話体験に与える影響
 レギュラーセッション6
    育て終わったらやめる? ---ゲーミフィケーションの設計と継続行動---
    水道施設見学におけるARを活用した学習支援システム
    シリアスゲームはVRでどう変わるのか?---カードゲーム型システムの提案---
    Break to Focus:破壊行動を取り入れたVR集中作業環境の設計
    メンタル版アクティブレストに向けた活動型休憩の要素抽出:ゲーム休憩を事例とした探索的検討
レギュラーセッション7
    リアルタイムゲーム環境におけるフレーム予算を考慮した時系列行動予測モデルの性能評価
    競技ポケモンにおける選出評価関数のベイズ最適化と勝率分析
    競馬観戦における勝負服の事前記憶支援がレース映像への注視と観戦エンゲージメントに与える影響
    VAEによる音楽ゲームの未プレイ譜面スコア推定---プレイヤの得意に寄り添うゲームプレイ方針提供に向けて
    LLMの実況分析に基づくLeague of Legends観戦支援インタフェースの設計と評価
レギュラーセッション8
    口真似音声からの効果音合成技術による音響制作手法の評価 - プロサウンドクリエータを対象としたユーザスタディ -
    アニメの人物にかかる影のタイプ分類の検討
    なきごえを あげた!しかしタイプはわからなかった!
    「好き」をメタ認知可能にするための紹介文を情報源としたChara2Vec
    ネタバレ語の検出と文の依存構造解析にもとづくアニメレビューの非ネタバレ化
レギュラーセッション9
    子どもは最強のUIテスター 長嶋洋一(Art & Science Laboratory)
    感情を触覚で伝える振動タイポグラフィの提案
    正六面体パズルをインタフェースにした新たなパズルゲームの提案
    購買探索支援のための距離連動型シェルフサイネージの基礎検討
この発表者の全員が「デモセッション」でポスター掲示と共に現物をデモする、というのがEC2026の「売り」である。 過去にはデモセッションは必須ではなかったのだが、現在は完全にセットとなっているのが面白い。 ただし、3会場でパラレルsessionとなるので、1日目と2日目はエイヤで行く部屋を決めないといけないのが悩ましい。

今日は晩に7月最後(台風のために2週間後に移動)のロボット教室に行くまで時間があるので、上のEC2026タイムテーブルを元に、「旅程」の作成と京都でのofftime作戦を練ることにした。 宿は四条烏丸の東横インで地下鉄至便、そして会場の京産大には国際会館前からバスが出ている・・・というのが大枠である。 そして「ジパング倶楽部」で購入する切符を調べたりしているうち、たまたまGooogleMapで凄い発見をしてしまった。

なんと東大路通元田中のあの場所に、懐かしい「友楽菜館」を発見してしまった。 ここは僕の下宿「牧アパート」(現在は学生向けマンション)から京大に歩いて行く途中にあり、18歳(半世紀前!!)から4年間、いつもはチャーハン+餃子とかでも、風邪をひいた時にはこの友楽菜館のピーマン肉炒め+餃子で回復する(僕がピーマン好きに反転したのはこのお店のお陰)・・・とお世話になった店である。 現在では、初代のマスター/奥さんの娘さんが切り盛りしているという情報も得たが、僕が学生の時、その娘さんは小学生で何度もお店の中で見かけていたのだ。 かつて一度だけ、京都に学会出張した際にも立ち寄っていたのだが、今回ここには何としても行く、と決めた。

2026年8月1日(土)

昨日、ようやくE2026のスケジュールを参考に旅程を立てたのに、もう大幅な変更があった。 この感じだと、まだまだドタバタしそうな気がしてきた。 以下のように、まず全体の大枠が変わってしまっていた。 1日目には、謎の「make.ctrl.Japanトークセッション」・「企業トークセッション」というのも登場して、3日目にも「レコメンデモ」というのが登場した。

さらに驚いたことに、個々の発表も大幅に変更されていた。 一体どうなっているのか、僕の発表も3日目だったのが1日目に移動していた。 これで今後、さらに変化するとなると旅程がバラバラになってしまうのが困ったものだ。

特選セッション1 創作・学習・作業を支えるインタラクティブシステム
    知的人工物のデザイン教育に関する研究 ---地域の伝統や伝承を起点とした「仮想生物」の制作---
    アニメの会話と演出を設計・制御するインタラクティブ映像生成システムの提案
    FlowerSync:リアルタイムボリュメトリックビデオを用いたフラワーアレンジメント遠隔指導支援システム
    換骨奪胎してみたら楽しかった ---生成AI時代の創作体験を考える---
    カット状態遷移表現に基づき料理動画から構造化されたカット工程を生成する調理支援システム
特選セッション2 身体・知覚とゲーム/VR体験
    CatcherX: 捕手の認知-運動過程の循環に着目したVRシミュレータ
    カメラを用いた多次元非接触センシング技術のゲームプレイUX評価への応用
    バーチャルキャラクタの写実度と音響提示位置が印象形成に及ぼす影響 --- 静穏・近距離環境における検討 ---
    競技かるたにおける聴き分け能力の大規模オンライン調査と定量的検討
レギュラーセッション1 ゲーム体験の分析と評価
    対戦型ボードゲームにおける感情認識とプレイヤー間インタラクションの分析
    視線計測と脳波計測に基づくGeoGuessrの地理推定過程の分析
    アナログゲームでの会話シーン検索におけるルールブック参照の影響分析
    すごろくを対象としたゲーム内要素からのプレイヤの感情極性の推測
    VRインタラクションにおけるオブジェクト形状による動作誘導
レギュラーセッション2 ゲームデザイン・制作
    子どもは最強のUIテスター 長嶋洋一(Art & Science Laboratory)
    シリアスゲームはVRでどう変わるのか?---カードゲーム型システムの提案---
    PhantomSnake: 実体化スネークゲーム開発を通じた群ロボットシステムの物理的・認知的不完全性の活用
    正六面体パズルをインタフェースにした新たなパズルゲームの提案
    「覚悟」とは!!暗闇の地雷原に!!領地を切り開く事だッ!
レギュラーセッション3 五感体験デザイン
    穴あきシェル構造を持った3D造形物へのパンチニードル適用の検討
    CryingBaby:新生児にみられる身体の不安定さを表現する多関節身体構造の設計と試作
    SoyPixel: 画像表示醤油皿のための設計・製造支援
    形状設計のための安心感に着目した触感評価
    味覚メディアのための味物質ワンソース発酵
レギュラーセッション4 エンタテインメント体験の記録と分析
    感情を触覚で伝える振動タイポグラフィの提案
    複数のビデオゲームを用いたあアラウド法の検証
    あアラウド法における分析の手続きを標準化するガイドラインの提案と評価
    一G一会なTRPGのアーカイブに向けて
    メンタル版アクティブレストに向けた活動型休憩の要素抽出:ゲーム休憩を事例とした探索的検討
レギュラーセッション5 人とAIの対話
    個人の著作物を学習させたAIエージェントとの対話における心理的受容に関する一考察
    音声対話 AI における身体性がユーザの対話に与える影響
    AI媒介コミュニケーションへの介入が対話体験に与える影響
    先延ばしにまつわる感情と思考を客観視するツールのデザインとその効果
レギュラーセッション6 体験のデザイン
    購買探索支援のための距離連動型シェルフサイネージの基礎検討
    登場人物間の時系列に沿ったやりとりの学習を目的とした群像劇再構成パズルゲーム:AMSET
    水道施設見学におけるARを活用した学習支援システム
    Break to Focus:破壊行動を取り入れたVR集中作業環境の設計
    育て終わったらやめる? ---ゲーミフィケーションの設計と継続行動---
レギュラーセッション7 ゲームのための表現・要素技術
    Minecraft DatapackにおけるHeight FieldとPBF粒子を用いたハイブリッド流体表現の検討
    2Dジャンプアクションゲームにおける入力補償機構の許容時間設計に関する実験的検討
    “生きた”ゲーム世界のためのマルチエージェントLLMシミュレーション: World・Soul・Playerエージェントの並行協調と実演「WorldLines」
    リアルタイムゲーム環境におけるフレーム予算を考慮した時系列行動予測モデルの性能評価
    VAEによる音楽ゲームの未プレイ譜面スコア推定---プレイヤの得意に寄り添うゲームプレイ方針提供に向けて
レギュラーセッション8 ゲーム・コンテンツデザインと評価
    ゲーム制作においてあアラウド法がステージの修正プロセスに与える影響
    ネタバレ語の検出と文の依存構造解析にもとづくアニメレビューの非ネタバレ化
    口真似音声からの効果音合成技術による音響制作手法の評価 --- プロサウンドクリエータを対象としたユーザスタディ ---
    なきごえを あげた!しかしタイプはわからなかった!
    VRゲームにおける空中移動操作手法の一検討
レギュラーセッション9 コンテンツ分析・観戦体験
    アニメの人物にかかる影のタイプ分類の検討
    「好き」をメタ認知可能にするための紹介文を情報源としたChara2Vec
    LLMの実況分析に基づくLeague of Legends観戦支援インタフェースの設計と評価
    競馬観戦における勝負服の事前記憶支援がレース映像への注視と観戦エンゲージメントに与える影響
    競技ポケモンにおける選出評価関数のベイズ最適化と勝率分析
そんな土曜日はようやく、2週遅れでアドバンスのサンプル教材をバラす日となった。 明日には8月のサンプルを作るのだが、どうも初日はアイデア出しなどがほとんどなので、ごく一部(2回目の冒頭)だけ作ることにした。

2026年8月3日(月)

KickStarterからのメイルで、「Production Completed & Delay Compensation」というのが来た。 残り1件、Pledgeしている謎のアイテムなのだが、どうやら量産の最終段階らしい。

遠い昔(40-50年前)は日本のお家芸だったのだが、現在では世界のproductionは中国であり、たぶん中国のラインで大勢の作業者がこのブツを作っているという写真も届いた。 まぁ、これが届いたら次のPledgeということなのだが、段々増えてきて、KickStarter関連のカタログメイルが1日10件ぐらいになってきて、しばなく眺めていなかったのだが、どうも中身は相当に重複している。 そのうち、またどこかで「unsubscribe祭り」が待っているのだ。

グラフィックデザインやインテリアデザインなど「デザイン業」の倒産(負債1千万円以上)が、急増している。2026年上半期(1-6月)の「デザイン業」の倒産は40件(前年同期比166.6%増)
で、2012年同期の45件以来、14年ぶりに40件を超えた。AIの台頭やデザインソフトの浸透に加え、広告代理店やハウスメーカーなどのクライアント企業の不振が影響している。現在のペースを
たどると、年間(1-12月)では2011年の80件を抜く可能性も出てきた。
40件の内訳をみると、負債1億円以上は2件(前年同期ゼロ)で、5千万円以上1億円未満8件(前年同期比300.0%増)、1千万円以上5千万円未満30件(同130.7%増)と小・零細規模が
圧倒的に多い。従業員数でも、5人未満が36件(構成比90.0%)と9割を占める。
倒産企業を分析すると、大きく3つのパターンに分類できる。1つ目は、顧客がデザインを内製化したことで受注不振に陥るケースだ。生成AIの普及でデザイン関連業務の短時間・低コスト化が
可能となった。内製化を進むほど、苦境に直面するデザイン会社は多い。2つ目は、雑誌など紙媒体が主力の企業が、デジタルシフトで受注不振に陥るケースだ。コロナ禍を経て、SNS向けなどを
中心にネット広告需要が拡大し、紙媒体がメインの企業がダメージを受けている。3つ目は、住宅の内装や家具などのインテリアデザインを手がける企業だ。ハウスメーカー(木造建築工事)の
倒産が急増。その煽りで内装デザインを中心に手掛ける企業が、連鎖的に厳しい状況に追い込まれている。
デザイン分野に限らず、AI活用が広がっている。独自性を打ち出せない企業は価格競争も劣勢に立たされ、こうした企業を中心に今後も淘汰が続くとみられる。一方で、AI利用は権利面を含め、
生成された後の確認が欠かせず、怠ると発注元のレピュテーションにも繋がる。この点もフォローできるデザイン業者の存在感は増しそうだ。
ネットニュースでは、『AIの広がりも影響、「デザイン業」倒産が14年ぶり高水準 〜 2026年上半期は40件に急増 〜』ということで、上のような情報が流れてきて、ネットの反応も色々と盛り上がっていた。 もう離れて2年半になろうとしているSUACデザイン学部は現在どうなっているのか、ちょっとだけ心配になった。

以下は、午後になって、2ヶ月に一度の眼科定期検診に行くまでの間の作業である。 SEIKA PORTALに行ってみると、最後の課題から1週間が経過して、形式的に設置していた「プロジェクト」(学生同士の議論の場)が終了していたので、「生成音楽論」の オンデマンド教材 のページを、用意していた「リンク無しversion」に改訂した。 ただしいつものように、 裏口 を残している。
sunoには去年の年末に年間サブスク登録しているのだが、「生成音楽論」が終わったからといってチェックしない訳にはいかず、おそらくまたversion upされれば色々と調べないといけなくなる。 それまでの「繋ぎ」として、「今回の学生提出課題mp3の中でちょっと面白かったもの」(課題にpromptあり)から取材して、そのpromptを試してみたり、何か追加して試してみたりしたいのだ。 第1週 では個々の課題とコメント(prompt)が対応していなかったのでパスして、とりあえず 第2週 の末尾の課題mp3をlocalに鳴らして、以下のような「mp3+prompt」を抽出した。

そして今日はまずテストケースとして、上の3件のいちばん上、prompt「Stylish modern pop instrumental, catchy pentatonic melody, smooth rhythm around 105 BPM, clean piano and synth sounds, sophisticated and uplifting harmony, chill and modern atmosphere」というのをやってみた。 元の学生の提出課題 の印象としては、実にベタで「いかにもなPOP」というところである。 全てこれと同じベタなpromptを与えて、v5.5Pro、nagasm3(デスメタ臭)、nagasm6(Chaos風味)、nagasm9(実験的)の4種類のモデルでの生成結果を比べてみた。

●本日のsuno生成音楽(2026.08.03)●
タイトル : Pentatonic Skyline
使用したモデル : v5.5 Pro
「Instruments」を指定
与えたPrompt : Stylish modern pop instrumental, catchy pentatonic melody, smooth rhythm around 105 BPM, clean piano and synth sounds, sophisticated and uplifting harmony, chill and modern atmosphere
出てきたPrompt : Modern pop instrumental with a smooth 105 BPM groove, catchy pentatonic melody, clean piano riffs, glossy synth layers, and sophisticated uplifting harmony, Intro opens with sparse piano and a soft pulse; verse section adds muted chords and a warm bass glide; main drop lifts with a brighter lead synth and gentle counter-melody, Polished, airy mix, modern and chill with crisp top end and wide stereo space, harmony, uplifting, clean, smooth, sophisticated, pop, stylish
Result : Pentatonic Skyline 1 - Pentatonic Skyline 2

上がv5.5Proでの「Pentatonic Skyline」(1min06sec, 1mon10sec)である。 けっこう短くて驚いたが、まぁ王道の「Stylish modern pop」というところで、ご機嫌な16beatで文句の付けようがないものの、これでPublishというのは無いのだった。 105BPMという指定に対しては、微妙にずれているものの、まぁ誤差範囲なのかな。 こういうのは商業施設のBGMでどんどん使われていく(もう使われている?)のだろう。

●本日のsuno生成音楽(2026.08.03)●
タイトル : Piano Halo Drift
使用したモデル : nagasm3(デスメタ臭)
「Instruments」を指定
与えたPrompt : Stylish modern pop instrumental, catchy pentatonic melody, smooth rhythm around 105 BPM, clean piano and synth sounds, sophisticated and uplifting harmony, chill and modern atmosphere
出てきたPrompt : Modern pop instrumental at 105 BPM with a smooth laid-back groove, pentatonic lead melody, clean piano hooks, glossy synth layers, and uplifting chord movement, Verse-like intro keeps it sparse with piano and soft pad; main section opens with brighter counter-melodies and a steady pulse; final section adds extra synth sparkle and wider harmony, Light risers, delicate bell fills, and subtle sidechain movement give it lift, Crisp, polished, airy mix with a modern sheen, uplifting, sophisticated, clean, stylish, smooth, harmony, pop
Result : Piano Halo Drift 1 - Piano Halo Drift 2

上はnagasm3(デスメタ臭)での「Piano Halo Drift」(0min49sec, 1min10sec)である。 Haloというのは過去にもあったが、調べてみると『英語の「halo」は主に「聖人などの頭の周りに描かれる光の輪(後光・光輪)」や「月や太陽の周りに見える光の輪(暈)」という意味で、日本語では「後光」「光輪」「ハロー(気象)」などと訳される』ということで、タイトルからして既に聖飢魔IIテイストが漂っていた。 v5.5Proでは無かったが、sunoの生成promptには「with a smooth laid-back groove」というのが加わったのが目新しい。 スタートは同じように始まるのだが、ちゃんと途中で重低音のキメがあっとシャウトがあり、2曲目ではいつもの吠え声やシャウトが出てきて、ラストまでヘビメタってくれた。 当然のPublishである。

●本日のsuno生成音楽(2026.08.03)●
タイトル : Glass Arcade
使用したモデル : nagasm6(カオス風味)
「Instruments」を指定
与えたPrompt : Stylish modern pop instrumental, catchy pentatonic melody, smooth rhythm around 105 BPM, clean piano and synth sounds, sophisticated and uplifting harmony, chill and modern atmosphere
出てきたPrompt : Modern pop instrumental with a smooth 105 BPM groove and catchy pentatonic lead; verse-like opening rides clean piano, muted plucks, and a soft sub pulse, then a pre-drop lifts with filtered synth risers and suspended chords, the main section lands on bright piano hooks and airy synth counterlines, and a brief bridge strips to felt keys before the final lift, Crisp, polished, uplifting mix with glossy high-end and intimate low mids, uplifting, stylish, harmony, smooth, pop, clean, sophisticated
Result : Glass Arcade 1 - Glass Arcade 2

上はnagasm6(カオス風味)での「Glass Arcade」(1miin10sec, 1min58sec)である。 スタートは同じように始まるのだが、こちらも同じようにちゃんと例の「カオスPiano」が入ってくれた。 sunoの生成promptには明示的に現れないようでも、ちゃんとモデルの生成元を生かしてくれるのだ。 2曲目では出てこないかな・・・と心配したら、途中に予告的にチラッち出て、ちゃんとラスト前にChaosで締めてくれたのは流石のsunoであり、当然のPublishとなった。

●本日のsuno生成音楽(2026.08.03)●
タイトル : Pentatonoic Skies
使用したモデル : nagasm9(実験的)
「Instruments」を指定
与えたPrompt : Stylish modern pop instrumental, catchy pentatonic melody, smooth rhythm around 105 BPM, clean piano and synth sounds, sophisticated and uplifting harmony, chill and modern atmosphere
出てきたPrompt : Modern pop instrumental at a smooth 105 BPM with catchy pentatonic lead melody, clean piano motifs, glossy synth layers, and a light syncopated groove, Verse-like sections keep it sparse with piano and soft plucks; lift sections add airy chords and a warmer counterline; the main drop opens into brighter stacked synth harmony, Subtle reverse swells, bell-like fills, and filtered risers between phrases, Crisp, polished mix with an uplifting, intimate sheen, harmony, stylish, uplifting, smooth, pop, sophisticated, clean
Result : Pentatonoic Skies 1 - Pentatonoic Skies 2

そして最後、上はnagasm9(実験的)の「Pentatonoic Skies」(1min00sec, 1min14sec)である。 このPOPSには出現が難しいのでは・・・という予想通りの結果となった。 ところどころに衝撃音/ノイズ的なテイストが出現するのだが、いまいち「デスメタ」・「カオス」には負ける感じである。 それでも最初のv5.5Proに比べれば、随分と「攻めた音」があり、これも捨てたものではない。 迷ったのだが、ここはPublishをグッと堪えた。
そしてここで気付いたのだが、これまでPublishした曲をまとめて suno(音楽AI)に生成させました(1) というページにしていたのだが、今日の追加からどうしたらいいか考えて、とりあえず suno(音楽AI)に生成させました(2) という「置き場所」を作ってみた。 ここが増えたら、また「見せ方」を考えることにしよう。






「日記」シリーズ の記録