音楽情報科学研究とリモート/オンラインとの相性について
〜COVID-19が齎したもの〜長嶋洋一(SUAC)
Abstract
本稿では以下の(1)とともに、情報処理学会全国大会2021において音楽情報科学セッションでの発表を希望したものの一般教育セッションに配置されたために議論を深化できかった(2)についても検討報告する。(1)音楽情報科学(Computer Music)はその70年の歴史の最初からコンピュータと共にあり、また主となるサウンドメディアは他メディアに比較してネットワーク伝送の負荷も軽いために、COVID-19で世界的にオンラインが強制された2020年においても、他の学術領域よりは被った影響は軽いと考えられる。しかし現実には多くの課題が提起され、逆に音楽情報科学そのものの再構築を促すことになった。(2)2020年前期(4月-9月)に、COVID-19に対応して実施した遠隔講義の構築に関して、SUAC(静岡文化芸術大学)デザイン学科の専門科目「サウンドデザイン」と「音楽情報科学」での事例を報告するとともに、世界的にさらに普及していくと思われるオンライン教育の有効性/課題/可能性について考察した。対面のライヴ講義であれば自然に伝わるサウンドメディアやプログラミングの勘所をリモート化する障壁は高いものの、各種の有効なツールによって補完される部分は少なくなく、逆にオンデマンド講義ならではのメリットを発見することもあった。オンライン発表用資料
関連Web資料
参考文献
- 長嶋洋一. ウェルネス・エンタテインメントのための錯覚体験システム〜聴覚やマルチモーダル錯覚を中心として〜. 電子情報通信学会ヒューマン情報処理研究会資料(技術研究報告)HIP2019-87, 電子情報通信学会, 2020
- 長嶋洋一. SUACスタジオレポート2020と書評3件, 情報処理学会研究報告 2020-MUS-127, 情報処理学会, 2020
- 長嶋洋一. Jean-Claude Risset 温故知新. 情報処理学会研究報告 2020-MUS-128, 情報処理学会, 2020
- 長嶋洋一. オンライン会議ツールは楽しくないのか?. エンタテインメントコンピューティング2020論文集, EC202020実行委員会, 2020
- 長嶋洋一. Risset Rhythm 温故知新. 日本音楽知覚認知学会2020年秋季研究発表会資料, 日本音楽知覚認知学会, 2020
- 長嶋洋一. インタラクティブな錯覚体験システムの試作報告. 電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーション基礎研究会資料(技術研究報告)HCS2020-49, 電子情報通信学会, 2020
- 長嶋洋一. 脳波センサ"Muse 2"・"Muse S"は新楽器として使えるか. 情報処理学会研究報告 2020-MUS-129, 情報処理学会, 2020
- 長嶋洋一. ライヴComputer Musicパフォーマンスにおける身体運動とインタラクションについての考察, 電子情報通信学会ヒューマンコミュニケーション基礎研究会資料(技術研究報告)HCS2021-01, 電子情報通信学会, 2021
- 長嶋洋一. メディアデザインにおけるバイオフィードバック応用の事例報告, 電子情報通信学会MEとバイオサイバネティックス研究会資料(技術研究報告)MBE2021-01, 電子情報通信学会, 2021
- 長嶋洋一. メディアアートにおけるサウンド素材のライヴ・サンプリング手法についての議論, 電子情報通信学会パターン認識・メディア理解研究会資料(技術研究報告)PRMU2021-01, 電子情報通信学会, 2021
- 長嶋洋一. メディアアートにおける『数』の効果とデザイン手法について, 映像表現・芸術科学フォーラム2021講演論文集, 芸術科学会, 2021
- 長嶋洋一. 音楽情報科学研究とリモート/オンラインとの相性について 〜COVID-19が齎したもの〜. 情報処理学会研究報告 2020-MUS-130, 情報処理学会, 2021
- 長嶋洋一. COVID-19対応リモート講義の構築 - 専門科目『サウンドデザイン』『音楽情報科学』での事例 -, 情報処理学会全国大会2021講演論文集, 情報処理学会, 2021
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- 長嶋洋一. 生体センサとMax4/MSP2による事例報告. 情報処理学会研究報告Vol.2002,No.14(2002-MUS-44)』, 情報処理学会, 2002
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- 長嶋洋一. 基礎心理学実験プロトタイピングツールとしてのMax7とウェルネスエンタテインメントプラットフォームとしてのMax7. 情報処理学会研究報告(2018-MUS-120), 情報処理学会, 2018
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- 長嶋洋一. ネットワーク上で相互作用するアルゴリズム作曲系を用いた音楽教育システム. 平成9年度前期全国大会講演論文集II(情報処理学会, 1997
- 長嶋洋一. "Improvisession":ネットワークを利用した即興セッション演奏支援システム. 情報処理学会研究報告 Vol.97,No.67(97-MUS-21), 情報処理学会, 1997
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- Yoichi Nagashima. Real-Time Interactive Performance with Computer Graphics and Computer Music. Proceedings of the 7th IFAC/IFIP/IFORS/IEA Symposium on Analysis, Design, and Evaluation of Man-Machine Systems, International Federation of Automatic Control, 1998
- Yoichi Nagashima. "IMPROVISESSION-II" : A Perfprming/Composing System for Improvisational Sessions with Networks. Proceedings of International Workshop on Entertainment Computing, 2002
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- Yoichi Nagashima. GDS (Global Delayed Session) Music - new improvisational music with network latency. Proceedings of 2003 International Computer Music Conference, International Computer Music Association, 2003
- 長嶋洋一. フィジカル・コンピューティングとメディアアート/音楽情報科学. 情報処理学会研究報告 Vol.2008,No.89(2008-MUS-77), 情報処理学会, 2008
- 長嶋洋一. デザインプロセスにおける「スケッチ」と物理コンピューティング. 静岡文化芸術大学紀要・第9号2008年, 静岡文化芸術大学, 2009
- 長嶋洋一. シーズ指向による新楽器のスケッチング. 情報処理学会研究報告 2009-MUS-080, 情報処理学会, 2009
- Yoichi Nagashima. Parallel Processing System Design with "Propeller" Processor. Proceedings of International Conference on New Interfaces for Musical Expression, 2009
- 長嶋洋一. 並列処理プロセッサ"Propeller"によるプラットフォームの検討. 情報処理学会研究報告 2009-MUS-083, 情報処理学会, 2009
- 長嶋洋一. メディアアートにおけるインタラクションデザインの事例紹介 --- SUACの学生インスタレーション作品の変遷 ---. 第59回 ヒューマンインタフェース学会研究会 研究報告集, ヒューマンインタフェース学会, 2010
- 長嶋洋一. 並列処理プロセッサ"Propeller"によるスケッチング・プラットフォーム. 静岡文化芸術大学紀要・第10号2009年. 静岡文化芸術大学, 2010
- 長嶋洋一. デザイン・エンタテインメントを支援するプラットフォームについて. 平成24年度全国大会講演論文集, 情報処理学会, 2013
- 長嶋洋一. エンタテインメント科学とデザイン・エンタテインメント. 情報処理学会研究報告(2013-EC-28), 情報処理学会, 2013
- 長嶋洋一. post-Gainer時代の音楽情報科学platform. 情報処理学会研究報告(2018-MUS-119), 情報処理学会), 2018
- 長嶋洋一. 「触覚バイオフィードバック」汎用プラットフォームの提案 -メディアアートのウェルネスデザイン応用を目指して-. 電子情報通信学会ヒューマン情報処理研究会資料(技術研究報告)HIP2018-39, 電子情報通信学会, 2018
- 長嶋洋一. 基礎心理学実験プロトタイピングツールとしてのMax7とウェルネスエンタテインメントプラットフォームとしてのMax7. 情報処理学会研究報告(2018-MUS-120), 情報処理学会, 2018
- 長嶋洋一. ウェルネス・エンタテインメントを実現するツールキット: スケッチングとメディアアート. 情報科学技術フォーラム2019講演論文集, 情報処理学会・電子情報通信学会, 2019
- 長嶋洋一. ウェルネス・エンターテインメントを実現するメデイアアート. 京都市立芸術大学 美術研究科(メディアアート) 博士(後期)課程 博士論文, 2019 https://nagasm.org/ASL/paper/KCUA_nagasm_final.pdf
- 2020「メディア数理造形演習」最終合評
- SUACインスタレーション(5)
- チーム「アルミ缶の上にあるふとん」の作品「チキチキ! ガチンコチェキ会」 ★ ★
- チーム「ミートスパゲッティ」の作品「ひだまりのおもちゃ屋さん」 ★ ★
- チーム「小さい手の持ち主」の作品「声の結晶 ---Crystal of Melody---」 ★ ★
- 2020「インタラクティブプロダクト演習」最終合評
- 「長嶋ゼミ」の記録
- 2020後期「長嶋ゼミ」の模様 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★