現代芸術論C(メディア・アーツ論)(長嶋)

  • シラバス(2010年4月11日)

  • 話題メモ

    • 初日(2010.04.12)
      • 本日のAniMusic (1) Pipe Dream
      • 「メディア・アーツ論」について
        • 遅刻厳禁 - 4限開始時刻に施錠します
        • 前の方に座らないとよく見えないので損をします
        • 目標(1)「メディアアートについて知る」
        • 目標(2)「関連の話題からいろいろ派生して考察する」
        • ビデオ・デモ等で間接的に体験する
        • 制作演習はありません・(中間レポート課題あり)
        • 講義のローカルルールについて
        • 毎回、最後に10分程度、Daily Reportを書く時間を取る予定
        • "Daily Report" (出席確認・検討/議論・感想/質問・授業評価) について
        • 講義Webページは http://nagasm.org/1106 から
      • 「メディア・アート」とは?
        • CG、アニメ
        • ムービー
        • ゲーム
        • Computer Music
        • インスタレーション
        • 空間演出、サウンドスケープ
        • パフォーマンス、ダンス
        • Web作品、FLASH
        • ネットワーク・アート
      • 本日のAniMusic (2) CGの作られ方(Pipe Dream2メイキング)
      • 「デジスタ」について → 4/28に放送される4回生・藤嶋さんのアニメ作品
      • 「デジスタ」について → 過去のSUAC学生の入選作品紹介
      • 「卒展」について → 過去の卒制/修制 作品から紹介
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • AniMusic から Pipe Dream
        • AniMusic2 から Pipe Dream2メイキング
        • 藤嶋未央 ハラペコヤギ
        • 山口翔 Paper Play
        • 山口翔 trip
        • 山口翔 風見屏風
        • 嶋田晃士 怪画のキセキ
        • 清水誠一郎 中学星

    • 2日目(2010.04.19)
      • 本日のAniMusic (0) Future Retro
      • 本日のAniMusic (1) Drum Machine
      • 本日のAniMusic (2) GYRO DRUMS
      • 「デジスタ」について → 4/14に放送されたメディア1回生(当時)の映像作品
      • 関連してこの映像も見てみよう(6min44sec)
      • 今年も受講者の中に3回生以上が多数いる事が判明しましたのでお知らせします。 この講義は毎回のDaily Reportによる出席点を重視しますので、出席が不足した場合には単位になりませんので、 あらかじめ覚悟して下さい。 就職活動をしている4回生はその届けを出す必要はありません。理由の如何によらず欠席は全て欠席としてカウントします。 考え方の一例ですが、毎回のDaily Reportを5点満点とすると、15回あったとして全て満点であれば75点ですが、 過去に「Daily Reportが毎回満点」という学生の事例はありません。 ここに期末のレポート課題を加えて成績評価します。試験はありません。 Daily Reportが毎回3点なら出席点の合計は45点ですので、期末レポート(例年は40点満点ほど)で15点以上を取った場合に単位となります。 毎年「卒業に必要なのでなんとか単位を欲しい」との申し出がありますが、温情による底上げはありません。 過去にも4回生が1人、期末レポートとの単純合計が59点で不可となりました。出席が少なかったので仕方ありません。
      • 「Daily Report」は単なる「感想メモ」ではありません・・・という話
      • ビデオ提示の教材を漫然と見ないようにしましょう・・・という話
      • カラオケに行った時に芸文学生ならここを見て欲しい・・・という話
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 自分たちと同じ世代のSUAC学生がこれらの作品を創作している事に驚いた。もっと早期から教育したらいいのではないか → オーストリアでは国を上げて、初等教育の段階からメディアアートの教育を行っていて、子供の素晴らしい作品が生まれています。いずれ事例を紹介します
        • 映像作品には「音」が重要である、と感じた。音のない映像、視覚だけのための作品というのはあるのか → あります。音の無い事をコンセプトにしたゲームとかも市販されました。自分で調べてみて下さい。テレビやパソコンで音を消して映像を観る、という体験もお勧めします
        • AniMusicのPipe Dreamは面白かった。これが映像でなく実物であったらもっと驚くだろう → あります(^_^;)。作品の模様をムービーで紹介します(^_^)[Ars2008_IA_3.mp4]
        • 講義が始まる時間はいつもこんなに早いのか? → いつも14:20過ぎから準備をして、14:33-14:35あたりから休み時間中に1本、サンプルムービーを上映してスタートする予定です
        • 「怪画のキセキ」は音楽も良かった。同じ映像作品で音楽を変えたバージョンも見てみたいと思った → たいていの場合、作家はある音楽を前提に映像作品を制作しているので、ちょっと創作の形態が変わってくると思います
        • 私は書道をやっているが、インスタレーション作品で書道とメディアアートが融合する日は来るだろうか → あります。書道をテーマにした作品/パフォーマンスを2件、紹介します(^_^)[05_Makita.mp4][書道.MP4(12分)]
        • 「中学星」をもう一度見たいが、ニコニコ動画にあるのか? → ある筈ですので検索して下さい
        • メディア造形学科で制作されているメディアアートやアニミュージックというものに驚き、感動した→ "AniMusic"というのは海外のスタジオで制作されているDVD製品シリーズのタイトルですので、分類名称のメディアアートと並列に並べるのは間違い、SUACとも関係ありません(^_^;)
        • 伝統工芸と身体を駆使した芸術は「心・技・体」が重要だが、メディアアートにおいて継承されるのは「技」だけだ。技術とセンスさえあれば誰でも出来るように見える → この大きな誤解に気付くのはいつでしょうか(^_^;)
        • データの編集・消去の出来るメディアアートに、後世まで残る価値はつくのか → この根本的な課題はいずれテーマとして検討します
        • 今日見た作品は、人々をどのような気持ちにさせたいのか分からなかった → 「人々を○○○のような気持ちにさせたい」という動機がなくて創作される作品もあり得ますが、このような作品の「見方」を身に付けたい、という問題意識は重要です
        • ひたすら作品を観る講義なのか。考えが発展するような働きかけが欲しい → キミの求める「考えが発展するような働きかけ」とは何でしょうか。漫然と映像を見て「良かった」「感動した」「気持ち悪かった」など単純で皮相的な感想しか持たないとすれば、その感性を恥じて欲しいと思います。提示する教材は、それを観て考察/思考するために厳選していますので、これを「ひたすら作品を観る講義」としか受け取れないのであれば、あまりキミの役に立たないので履修しないで下さい
        • かわいい映像作品が見たいです → 「かわいい映像作品」というのも多数あるんでしょうが、僕の手持ちには何故かほとんど見当たらないので、ご期待にそえる自信はありません(^_^;)。NHK教育でも見て下さい
        • 映像と音響の相乗効果を感じた。ここに嗅覚(匂い)も付いたらもっと凄いのでは → 3D(立体視)だけでなく、実際に映像と音響だけでなく「振動」「重力」「風」「霧」「水滴」「匂い」「味覚」などを客席の一人一人に差し向ける作品、というのは何年も前からテーマパーク等で実現されてきています
        • 「芸能界のおどろおどろしい裏情報」をぜひ聞きたい(多数) → ちょっと検討します
      • 「メディアアート」についてとりあえず調べてみてください(宿題ではありませんが今後の話に有効です)
      • 「手描きアニメーション」・・・手間ひまと膨大な時間がかかります
      • 「フル3Dアニメーション」・・・手間ひまと膨大な時間がかかります
      • 「クレイアニメーション」・・・手間ひまと膨大な時間がかかります
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • 組曲「水曜日」
        • "Stomp"より
        • AniMusic から Future Retro
        • AniMusic から Drum Machine
        • AniMusic2 から GYRO DRUMS
        • 川野弘道 Stay Child
        • 伊藤友基子 SUACプロモ
        • 伊藤友基子 蛙撮り
        • 平野高康 R&T 2
        • 戸田達矢 Code : G

    • 3日目(2010.04.26)
      • 履修登録者の最終確認
      • 本日のAniMusic (1) Stick Figures
      • 本日のAniMusic (2) POGO STICKS
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        前回よりは感想などの言葉が増えましたが、取り上げるような質問はむしろ減りました(^_^;)。
        • メモをとるためにムービーの合間に部屋を明るくして欲しい → いちいちスイッチを操作するのも手間ですし、激しく明るさが変化するのもけっこう辛いです。かつては手元にペンライトを持参する学生がいましたので参考にして下さい
        • 「書道」の資料があったので、僕の好きな「陸上」の資料があれば見たい → 「陸上」は思い当たりません。ナイキとiPodがタイアップするようなスポーツ関係はありますし、体育会系のゲームはゲーセンにありますが。・・・あしからず
        • あとでいくらでも編集が出来るのに一発録りをする行為の美学とは何なのか → それぞれの瞬間(フレーズ)は編集できますが、特に生身の人間がパフォーマンスする場合には、一発録りで連続した時間の緊張感には、編集と違うものがあります
        • VOCALOIDを知ってるか。知っていれば技術面など詳しく解説して欲しい → よーーーく知っています(^_^)。初音ミクなどのブームがまったく起きていない時代の最初のバージョンのデモサウンドなども持っています。メディアアートの1領域「Computer Music」のところでみっちり解説しますのでお待ち下さい
        • 画面のフラッシュ(明滅)が激しかったりする場合には、気分が悪くなるので予告して欲しい → 提示する教材ムービーには、放送できない健康的には過激な映像も多数あります。思い出した場合にはコメントしますが、忘れる場合もあるので自衛的に視聴して下さい
        • 映画やアニメーションでは、効果音に実際の本物の音ではないサウンドも使うというのは本当か → もちろんです。「cede:G」で、実際にゴキブリの足音を録音している筈がありませんが、あのシャカシャカの音はとても印象的です。イメージを膨らませて効果的なサウンドを作ったり選んだりするのも重要な感性です
        • CGや動画のBGMに、パーカッション(ドラム)的な音楽が多く使われているような気がするが → よく気付きました(^_^)。これは事実で、理由は主に2つあります。(1)映像作家はビジュアルは専門でも音楽的知識(和声理論など)はそれほどでもないので、コードとかメロディーを正しく作曲するのは困難なのですが、リズムだけであればセンスでかなりいいものが出来るからです。(2)音階やコードのある楽器編成で音楽を作ると、マイナー/メジャーとか陰陽の旋律など、音楽に固有の「色彩/情感」が強烈に出てしまい、映像で作りたいイメージをかなり引っ張ってしまうので、音楽的な色彩が中性でテンポ感を演出できるパーカッション(ドラム)的な音楽が好まれます
        • サウンドから作られる映像作品と、映像ありきで音楽を付ける作品との関係は? → これはかなり違ったものになりますのでいろいろと考えてみて下さい
        • 少し教室が寒いです。暖房が入ると嬉しいです → これは前回も言ったかと思いますが、南棟の講義室には個別の空調設備がなくて、全館一斉となります。過去にも冷房で部屋が強烈に寒くなったりしますが、これは部屋では止められません。座席によりかなり温度が違うので、座る場所を変えるとか着るものを用意して下さい
        • 絵画などでは名作に凄い値段が付くが、メディアアートではどうなのか → 作品が出来てから値段が付く、というのはまず、ありません。作家はスポンサーを探して作品制作のための費用を捻出し、作品発表が成功すれば名声(勲章)となって次の活躍の場(招待制作、作品委嘱、スポンサー)が得られる、というようなことで、「職業・メディアアーティスト」として「食える」人は世界的にもほとんどいないのが現状です
        • 未完成となった手描きアニメーションはどうなったのか → どうもなっていません。そのまま未完成です(^_^;)
        • コンピュータなど機材の進歩がメディアアートに与えた影響はあるのか → ある、というより「そのもの」です
      • メディアアートだからといってコンピュータで簡単に出来るものではない、という話
      • 「モーフィング」の話 
      • 奥山半僧坊・地蔵ロケの話 
      • 「モーフィング」で制作した長嶋洋一・唯一の実験映像作品
      • 「クレイアニメーション」・・・手間ひまと膨大な時間がかかります
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • AniMusic から Stick Figures
        • AniMusic から POGO STICKS
        • 長嶋洋一 JizoGazoDazo
        • 斉藤真理子 Poor Crown
        • 小出悠美香 もちつもたれつ
        • 小出悠美香 もちつもたれつmaking
        • 竹田悠子 ごちそうリレー
        • 竹田悠子 こねこね寿司

    • 4日目(2010.05.10)
      • 本日のAniMusic (0) Harmonic Voltage
      • 本日のAniMusic (1) Aqua Harp
      • 本日のAniMusic (2) RESONANT CHAMBER
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • こねこね寿司で作者本人の手のところはどうやって撮影していたのか → デジカメからパソコンに取り込むためにマウスをクリックしますが、このクリックを延長するフットスイッチを使えば簡単です
        • AniMusicの音楽パートはドラムとかトランペットは複数ミュージシャンのアレンジ? → ドラム1人+パーカッション1人という構成の曲もあります。トランペット等の単音楽器は、複数演奏者のアレンジ(ハモる部分)もあれば、音響効果の「コーラス」を使って1人の演奏音を分厚くしている場合もあります
        • 学生映像作品のサウンドトラックによく使われる「(ネット上の)著作権フリー音楽作品」の作者は、CD化して売って収入を得るのでないとしたら、何のメリットがあるのか → ネットの現代だからこそ、地球規模で「多くの人に聞いてもらいたい」「多くの人に使ってもらいたい」「多くの人の賞賛を受けたい」「多くの人に役立ちたい」「クリエイティビティを大切にする世界中の作家と共にハッピーになりたい」という欲求が最大に満足されるのですが、この素晴らしさを理解できませんか。金銭が目的で作者の権利ばかりを雁字搦めにする古代的な美意識では商業主義的なアートマネジメントしか出来ない淋しい人になると思います
        • メイキング映像により作者の苦労とこだわりがよく判った。もっとメイキングを見たい(多数) → 作家は作品そのものに全力投球しているので、なかなか個人のプロジェクトで同時にメイキング版まで制作を、というのは難しいのです
        • プロの映画やアニメでは専門スタッフが効果音なども録音しているというが、どうやっているのか → スタジオや無響室でノイズの無い録音をして、後はコンピュータ等の機材で加工します。この加工については後日、Computer Musicの文脈でデモ紹介します
        • メディアアーティストでは食えない、という話の詳細を知りたい → これは古典的な作曲家や作家や画家や詩人などでも同じですが、いくつか実際に関わった話を紹介したいと思います
        • 「JizoGazoDazo」の冒頭の、境内にこだましていた鳥の声は現地の録音じゃないの? → 時間をかけて選びに選んだ結果の、素材集CDの「熱帯雨林の鳥たち」のサウンドです(^_^;)。あれが日本の古刹の境内のイメージに聞こえてしまうところが映像の魔力です(^_^;)
        • AniMusicの音楽はそのために作曲したものなのか。ポピュラーな一般の曲でもあのようなアニメーションが生成できるのか → AniMusicとは複数の作家の共同体ブロジェクトなので、その中に作曲家もいて、アニメーションの効果に最適なオーケストレーションとアレンジを意識して、オリジナル音楽を作曲しています。普通の曲でも基本的にはMIDIデータに打ち込めばAniMusicの映像になりますが、他人に著作権費用を払ってオリジナルでない音楽をわざわざ使う、ということには魅力を感じないのでしょう
        • 「持ちつ持たれつ」は、間の取り方が絶妙だと思った → いいとこを見ています(^_^)。あの無音で画面が静止している「間」の演出のセンスは小出さんの持ち味です
        • Michel Jacksonの「Black or White」もモーフィングか? → YES。動画から動画にもモーフィングは出来ます
        • AniMusicの演奏している「手」などが人型ロボットに見えた。アニメでは擬人化が多いように思う → 自然な動きとして擬人化は見ている側の没入感に貢献します。まだ見せていませんが、AniMusic2では、満を持して本当に「人型演奏ロボット」が出てきますので期待して下さい
        • 「脳トレ」クイズによるある、「どこが変化したのでしょうか」というのもモーフィングか? → YESです。スピードを非常に遅くして、変化を少しずつとしているものです。人間の時間感覚をうまく利用していて、人間の視覚(眼だけでなく脳も含む)は、あまりに速い変化、あまりに遅い変化は、それぞれ知覚・認知できないのです
        • NHK教育テレビばかりがメディアアートに敏感で、他ではあまり取り上げられていないのでは? → 教育テレビは商業的に成立しないものを扱えるからです。アート的なメディアアートでは商売は出来ないので当然です
        • (最前列では)映像デモの音量が大きいのでもう少し下げて欲しい → 僕も最前列付近にいて、いちいち注意してチェックしています。講義室が縦長なので、後ろの人でも効果的に視聴できる音量を配慮しているので、前から3列あたりまでの人にはちょっと大きいですが、必要に応じて耳を塞ぐなど自衛して下さい。映像デモのサウンドには没入視聴のためある程度の音量は必要なので、誰もうるさくない音量まで絞るつもりはありません
        • 「私は○○○のアニメが好きだ」(多数) → 僕が知らないアニメを書かれてもコメントできません(^_^;)
        • コンピュータの進化で今後はクレイアニメ制作ももっとスムーズになるのか → いくつか画期的な技術でだいぶ向上しているところはありますが、基本的には人間が多数の人形を手作りして、ひとコマずつ少しずつ動かしては撮影する、という基本は変わらないので、手間と時間がかかる、というのは永遠の宿命でありこれが魅力の本質です
        • フルCGのアニメーションも相当に手間がかかり、クレイのアニメーションも相当に手間がかかるのが判った。どちらの方が作業が大変なのか → どちらも大変です
        • 1つの作品にものすごい時間をかけて制作していると、作っている間に最初の構想と違ってきて一貫性に欠けるものになってしまいそうだと思った → それは素人の場合です。だからこそ、最初に全てを構想して「コンテ」を描きます。アニメーションの一貫性はコンテに従ってコツコツと着実に制作することで実現できます。もちろん途中でより効果的な表現のための修正も行いますが、基本はコンテです。優れた作品はコンテを見ただけで、その作品の完成時の出来映えが予感できます。過去の学生作品では、コンテは良かったのに、実際の制作で根気が続かなかったり、制作期限切れ(卒業が来てしまった、等)のために十分に完成しなかった、という例は多数あります
        • 粘土りアニメは、子供向けの番組の他に需要はあるのか → あまり気付いていないのだと思いますが、さりげにCMとかで使われていますので注意して見てみて下さい
        • バイオリンに追従するコンピュータとロボットの技術は、ライブやミュージカルで使えるのでは? → いずれたくさんの実例を紹介します。僕もたくさんやってます
        • 「音をレコーディングする」とよく言うのは、実際にはどうやっているのか → 実例をデモ紹介しますのでお待ち下さい
        • アニメーションにセリフが無いものが多いのはなぜなのか。セリフがあればもっと色々と伝えられると思うが → セリフがあれば、見る人の注意がそちらにも向きます。さらに「言語」なので、その国の人にしか判らないものに限定されてしまいます。全ての地域・世代の人々がいろいろに鑑賞できる、というのもアニメの魅力だと思います
        • 「持ちつ持たれつ」の、自分以外の解釈が気になった → 今回はこの作品の解釈についてあまり書かれていなかったので残念でした。けっこう中身は重く深いようにも思います。ゼンマイと電池の問題も修士作品評価会では議論になりました
        • 「持ちつ持たれつ」メイキングの「影を長くする」というのはどうやっているのか → 照明を低くすれば影は長くなります
        • YouTubeやニコ動の「MAD動画」は「映像作品」と言えるのか → 作った本人が「作品」と言うのなら作品です。見た人/紹介する人が「作品」と呼ぶのなら作品です。そうでないなら違うのでしょう
        • クレイアニメは表情の違いを出すために1つのキャラクターで何体も制作するのか → 当然です。1キャラに10体とかはまったくフツーです
      • デジスタ・藤嶋作品放送を見よう(^_^)
      • 今後の予定(通常以外)について
        • 5/29(土)[月曜授業振替日]→休講、代わりは7/26(月)[試験期間に通常講義]
        • 6/14(月)国際会議出張のため「課題演習日」とします(休講にあらず、レポート提出)
      • 話題提供(問題提起)「作品企画に関する学科会議での反対意見について」
      • 今後紹介したい話題について
        • いろいろな「作家」がいかにして「食えて」「食えずに」いるか、というお話(メディアアートはその一例)
        • 「芸文だから作品は出来ない」なんて嘘、というお話(過去の芸文学生の映像作品紹介)
      • ディジタル時代→「クリエイティブ・コモンズ」の普及
        • 「著作権」vs「CC」
        • ディジタルだからこそ実現できるアートがある : (例) "Zoomquilt"
        • メディア造形学科での実例 : 2虎 「連画」
        • メディア造形学科での実例 : 鈴木絢→30虎
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • AniMusic から Harmonic Voltage
        • AniMusic から Aqua Harp
        • AniMusic から RESONANT CHAMBER
        • 碧風祭2006メイキング映像
        • Flash作品 "Zoomquilt"
        • 鈴木絢 作品集
        • ネジマキニンゲン

    • 5日目(2010.05.17)
      • 本日のAniMusic (0) STARSHIP GROOVE
      • 本日のAniMusic (1) Acoustic Curves
      • 本日のAniMusic (2) CATHEDRAL PICTURES
      • 卒業生・竹田さん作品「こねこね寿司」がYouTubeのトップに(^o^)
      • ネジマキウォール
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 7/10(土)の月曜授業振替日に検定試験があるのだがやはり欠席扱いになるのか → 当然です
        • Photoshopでどんなことが出来るのか教えて欲しい → この講義では無理ですし、個人的に依頼されても対応困難です。この時代、ネットで調べて自習してPhotoshopをマスターしている素人はたくさん、います。必要なのは「やる気」だけです
        • AniMusicで「琴」の音が出てきたが、日本の伝統楽器の音が海外の作品で使われるというのは素晴らしい → 世界共通規格のGeneral MIDIでは、標準的な128音色の規定の中に「Koto」「Shamisen」などが1980年代後半から定義されて世界的にずっと活用されています
        • 鈴木絢さんが毎日、描いているという作品はどんなものなのか → アヤスズキノブログ http://micanaya.exblog.jp/
        • 芸文のイベント企画案が個人でも団体でも事務局にすんなり通らなくて困る。指摘された箇所を再考察して提出しても自分達の構想と違った企画・作品になって満足できず、きわめて不便である。どうにか学生企画が自由に行えるようにならないものか → 企画は相手があり、その条件の中で実現するものです。SUAC事務局の「壁」が高いと感じるとすれば、それはSUACにおけるイベントの意味や社会的責任の理解が不足している、企画する側の未熟による場合がほとんどです。何でも学生企画を自由に行いたい、というのは単なる甘えでしかありません。本当に自由にやりたければ資金調達から会場確保まで全て自力で実現すればいいだけの事です
        • ネジマキウォールの企画段階の「見上げる」形が気に入ったがなぜ実現しなかったのか → 危険だからです(^_^;)。50cm*200cmの1パネルだけで十数キログラムになるものを8枚、あの形状に固定するためには本格的な鋼鉄フレームが必要なので断念しました
        • AniMusicの部屋の窓から見えた「星」「月」は壁紙みたいなものか → YESです。あの部分だけはほぼ描き割りです
        • アーティストは食えない、という話で、どれだけの仕事がコンスタントにあれば食っていけるのか → コンスタントに仕事がないから食っていけないので、皆、大学教員とかの仕事を得るわけです。コンスタントに仕事のオファーが来る(食っていける)ほどメジャーになるには、他に余計なことを何もせず(何も収入がない)注力して作品制作する何年もの時間が必要です。この矛盾(^_^;)
        • Zoomquiltでも眼が疲れたが、最近の3D映画でも眼がとてつもなく疲れた。眼に優しい映像はないのか → ありません。健康のためにはそういうのを観ないことです
        • 「虎の穴」で作品を作る意味は何なのか。これまで見てきた多くの学生作品は、卒制や課題で提出しなければならないという事で制作されているが、自主的な制作とは何なのか → 激しく誤解しています。講義の中で紹介しているような作品は全て、学生は「提出しなければならない」というような理由で制作したものではありません。そのようなつまらない作品/学生もありますが、全て無視して取り上げていません。デザイン学部の学生は、何かを作りたい、表現したい、伝えたい、見て欲しい・・・というモチベーションから、とてつもない創造の荒野に旅立ちます。文化政策学部の学生が「提出しなければならない」というような理由で学んでいるとしたら可哀想だと思います。「虎の穴」は、そういう「何かに取り組みたい」という意欲ある学生に対する「私的飛び級」で、まだ学んでいないアドバンスな内容を1回生でも2回生でもドンドンぶつけていくものです。志願した学生は万難を排して(無断欠席でクビ)集合参加しますが、大きく成長していくのが楽しみなのです
        • 今後、何か作品を作りたいという時に長嶋にアドバイスをもらえるか → 相談には応じて、アドバイスは出来ますが、デザインの学生ではないので手取り足取り指導することはありません。過去には芸文の学生で作品制作を指向して、メディア造形学科への転学科(転学部)を希望した学生もいましたが、1回生から専門科目があるので、途中の2回生以上に転学科することは不可能で、つまりメディア造形学科への入学を希望して受験し直す(画塾に通ってデッサン実技試験の準備が必要)しかありません。そのように挑戦した者はいましたが再入学を果たした例はありません
        • CCについて知りたい → http://creativecommons.jp/
        • AniMusicではデフォルメされているとはいえ、弦の振動の長さの比などはちゃんと数学的に考慮されているのか。あの映像を制作するためには物理とか数学とかの勉強も必要なのか → 当然です。自然界は物理と数学で記述できますので、あのアニメーションのプログラムは当然、物理と数学が基本です
        • 個人的にアニメを作っています。アニメの作り方について質問に行ってもいいか → メディア造形学科の教員で映像系は古田先生と的場先生ですのでそちらにアポをとって相談して下さい。もしかするとアニメ制作をやっている上回生・院生・卒業生などを紹介してくれるかもしれません。僕にはたぶん無理です(ネットや図書館で調べれば得られるような知識しかありませんので「ネットや図書館で調べて」と言うだけです(^_^;))
        • 「虎の穴」ではグループ制作をしているが、卒業制作などは個人で制作する。個人で創り上げるには限界があるのだろうか → もちろんありますが、原則として共同制作は認めていません。プロの世界では当然ながらグループのプロジェクトとなる(個々人は歯車の一つ)ので、一人で全てを行うことに意義があるからです。「虎の穴」では1回生や2回生だけで卒制とか修了制作レベルに挑戦する「飛び級」なのでグループとしています。少人数だとプレッシャーで潰れます
        • 長い時間をかけて制作した作品を展示終了とともに壊してしまうというのはどんな気持ちなのか → 悲しいです。ですが展示物を保管する場所がSUACには用意されていないので、卒展などでも全て壊して捨てます。一般の芸大/美大では、卒制の優秀作品を「学長買い上げ」で保管する制度/場所があるのは常識ですが、SUACでは開学以来、この文化はずっと理解されずにいます。芸大ではないからだそうです。悲しいですが仕方ありません
      • 「新楽器」がメディアアートになる、という実例紹介(1)
      • 「新楽器」がメディアアートになる、という実例紹介(2)
        • 「光る楽器」の紹介
        • その研究発表
        • 使用した作品の紹介(ニューヨーク公演)
      • ピリピリがメディアアートになる、という実例紹介
        • 「五感」とメディアアート - 「3D映像」なんてチョー古い
        • 「ピリピリ」を体験しよう
        • その研究発表
        • その適用作品紹介(IAMAS - 3件)
        • その適用作品紹介(SUAC)
      • 「映像作品」(観るだけ)がメディアアートではない、というお話(今後の予告編)
        • メディアアート作品制作の異なる2つの「美学」
        • スタジオワーク作品の立場
        • インタラクティブ作品の立場
        • 「ライブ」→ミュージックビデオなのかパフォーマンスなのか
        • コンピュータをライブに使うことの意味
        • Computer Music(長嶋の専門) : ここにも両方の美学がある(長嶋はライブ派)
        • 12月・ロシア行きのお話
        • インスタレーション
        • コンピュータ音楽
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • AniMusic から STARSHIP GROOVE
        • AniMusic から Acoustic Curves
        • AniMusic から CATHEDRAL PICTURES
        • ネジマキウォール
        • IAMAS 院生のpiripiri作品
        • IAMAS 赤松氏のpiripiri作品
        • IAMAS 三輪氏のpiripiri作品
        • SUAC 岡元 卒制作品
        • 長嶋作品いくつか

    • 6日目(2010.05.24)
      • 本日のAniMusic (1) FIBER BUNDLES
      • 本日のAniMusic (2) HEAVY LIGHT
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        ※ 今回は最低点のdaily reportの人が多かったです。今年はほぼ100%の出席だけでは単位取得に届かない人が多い気がします(^_^;)
        • ピリピリの応用で、事故や障害などで身体の一部が動かない人を動かしたり、リハピリに応用したり出来ないか → 昔からやってます
        • OMRONの電気マッサージャーを分解して部品として使って組み合わせたりした場合、権利等の問題は発生しないのか → 購入者が何をしようと自由です。当然ですが分解すれば故障しても修理保証などは効かなくなりますし、もともと回路の情報などは一切秘密で公開していないので、まず自力で解析することから始まります。全て自己責任です
        • クラブ系のハウス音楽とメディアアートの音楽は似ている気がするが → 似ているものもたくさんあります。似ていないものもたくさんあります
        • ダンサーとコラボレートしたメディアアートを見たが、現代劇にメディアアートの技術を使ったり、オペラなどで役者の動きと同期させたりできないか → 昔からやってます
        • 聴覚に障害のある人が音楽を体感するにはどうしたらいいのか → 「音」は空気振動なので、実際に空気の振動を感じて音楽するようなアプローチがあります
        • 電気刺激には驚いたが、3Dだけでなく、匂いや味が感じられる日も来そうだと思った → 匂いも味も実験レベルでは10年以上昔からやってます
        • メディアアート作品に買い手が付くということはあるのか → 過去のコメントを読まずによくこんなことを書けますね(^_^;)
        • AiniMusicは同じような曲ばかりなのが残念だ → その耳が残念です(^_^;)
        • あまり見たこともないような作品やパフォーマンスをいくつも見た。どういう場所・機会であのような公演は行われているのだろうか → そのつもりになれば毎月毎週のようにこの手の情報が届くような「場」はあります。ある人の参加しているコミュに参加すればこういう情報が日々、届きますので、ご希望ならmixi IDをメイルでお知らせ下さい
        • 去年のMAF(メディア芸術祭)で、ハンドルのような造形の金属部分にいろいろな人が触るといろいろ音が出るものがあったが、これもピリピリか → NOです。ピリピリというのはシステムから人間に働きかける「出力」です。その作品のセンサはシステムが人間の働きかけを受け取る「入力」です。まったく反対です
        • AiniMusicのドラムのスティックが個別のものと2本並んでいるものとがあったが → 奏法に応じてアニメーションを検討して、動きが効果的な形状を決定しているので、いろいろあります。デザインには全て意図があります
        • 講義で紹介されているメディアアートの事例は1990年代以降のものがほとんどだが、それ以前のものも知りたい → 長嶋の活動として実際にビデオなどの資料があるのは1990年代以降なので仕方ありません。それ以前のものはWebや図書館で調べて下さい
      • 特別講師候補「m2氏」について
        • 過去にこの講義の特別講師として2度、来てもらっています                        
        • 「ギョーカイ」のあまりの惨状に嫌気がさし退社独立、いま社長さん
        • 育成した専属アーティストがこの6月3日にデビューする ! (5/31発表なので現在はまったく無名)
        • 「このシンガーを浜松に連れてきて即席ライブをしてもいいけど」・・・との話
        • ・・・どうする???
      • メディアアートのプラットフォーム「Max/MSP/jitter」の紹介
        • Max Mathews博士
        • IRCAMとISPWとICMC
        • すでに20年の歴史
        • マルチメディア・プログラミング環境
        • 実例デモ
          • キャンバス(新しいパッチ)には何もない→何でも作れる
          • オブジェクト(ソフトウェア部品)を並べて線で繋ぐのがプログラミング
          • 数値データ
          • bang(きっかけ)データ
          • サウンドデータ
          • 画像データ
          • ピアノを作る
          • シンセサイザを作る
          • 自動演奏する
          • 合わせて画像を動かす
          • 乱数の要素
          • センサの要素
          • サウンドのリアルタイム処理
          • サウンドの加工
          • 録音(サンプリング)、再生/生成
          • ライブ・イコライジング
          • リアルタイム映像情報の処理
          • 外界とのインターフェース
          • ネットワーク経由で世界と繋がる
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • AniMusic から FIBER BUNDLES
        • AniMusic から HEAVY LIGHT
        • MAF2001アカペラライヴより タリス「エレミア哀歌」前半 (6声ポリフォニー)

    • 7日目(2010.05.31)
      • デジスタ5/26放送「こねこね寿司」を見よう(^_^)
      • 前回のDaily Reportに対するコメント

        不正行為がありました

        この講義では毎週、皆さんのDaily Reportが70枚ほど集まります。長嶋は毎週、これを全数全文読んで、必要なものにコメントして講義Webに載せます。講義は90分ですが、準備を含めてこれらの作業はときに90分以上の時間がかかります。講義とは学生が真剣に受講するものであるからこそ、教員も真剣に取り組んでいます。
        今回、ある学生(Aさんとします)のDaily Reportと、別の学生(Bさんとします)のDaily Reportとが、同じAさんの学籍番号で提出されました。自分の学籍番号を間違う人はいませんので、これは誰かが不正行為を行ったことを意味します。Aさんとは1番違いの学籍番号のBさんがこれまでの5回に提出したDaily Reportと比べると、素人でも明確なほど筆跡が違うので、今回の「間違った番号でBさんのフリをして提出されたDaily Report」は、それを書いて提出した別の学生(Cさんとします)による不正行為と断定できます。Cさんが誰なのか、過去の70人以上のDaily Reportと比較して捜す暇はありません。
        自分としては一生懸命、取り組んでいるつもりの講義で、このような不正行為があったのは残念な、悲しいことです。他学生にとっては迷惑なことでしょうが、とてもここに「前回のDaily Reportに対するコメント」を書く気になれません。AniMusicの紹介シリーズが終わって、次回からは「世界名作アニメーション集からの紹介シリーズ」と気合いを入れて準備していたのに、その意欲も消えました。
        とりあえず、「Bさんは不正行為により不可にする」ことに決めました。今後いくら出席しても、です。試験でカンニングなど不正行為があればその科目だけでなく全ての科目を不可とする、というルールがありますので、これを本科目だけに適用しました。
        心当たりのあるBさん(前回欠席している筈です)、あるいはCさんは、アポを取って長嶋のところに来て下さい。まずは状況を詳しく知りたいです。同じ芸文2回生として、状況を知っている学生はBさんCさんに知らせて下さい。このままだと今後の講義はとっても殺伐としたものになります。

        ・・・ということで今週は「前回のDaily Reportに対するコメント」はナシです

      • 特別講師候補「m2氏」について → 招致に関する意見を書いて下さい。検討します
      • iPad
      • 本日のArt Animationはモノクロ特集
      • 本日のArt Animation (1) The Process
      • 本日のArt Animation (2) Copy Shop
      • アニメーションの大変さをMADムービーで検討する
      • 技術造形/メディア造形の伝承文化の紹介
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • デジスタ5/26放送「こねこね寿司」
        • The Process
        • Copy Shop
        • Star Wars Kid シリーズ
        • 碧風祭企画の歴史2006→2009

    • 8日目(2010.06.07)
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 今回のdaily reportはこれまでで一番、充実していました。不正行為者が身体を張って講義全体の緊張感を喚起してくれた模様で感謝しています(^_^;)
        • 紹介した2本のArt Animationに対する感想はいろいろでしたが、いろいろあって当然ですので、ここでは個別にコメントしません。ただし主張/思想の賛否とは別にして、それぞれの鑑賞/視点/考察の浅い深いは明確に読み取れましたのでそこは評価します
        • 以前から思っていたが、何故、映像というのは実際よりも現実味や人間性が薄れるのか → 現実世界に比べて、映像だけでは情報量が圧倒的に少ないので当然と思いますが・・・
        • 碧風祭での企画イベントの記録映像をどこかリンクで見れるようにして欲しい → お断りします(^_^;)。それが出来ないからこそのライブであり、記録映像は貸し出しもしていません
        • iPadをどのように入手したのか知りたい → Apple Storeでクリックして注文しておいたら出張中の自宅に届いただけです
        • 今後、iPadが欲しくなったらWindowsでなくMacも持っていた方がいいのか → Windowsの事は知りません
        • 碧風祭でのメディア造形学科・企画イベントは今年もやりそうか → もう相当に前から準備していますのでご期待下さい
        • パソコンの無い時代のアニメーション/映画に必要だった映写機ってどんな仕組みなのか → 調べるのも仕組みも簡単ですので自力で調べて下さい
        • モニタを持ったパフォーマンスの装置は → ビデオモニタと小型映像再生装置とバッテリが一体になったシステムを作り、全てのモニタを1カ所に集めて赤外線リモコンで同時一斉に「スタート」させています
        • モニタを持ったパフォーマンスで映像とダンスがよく一致していたが、その仕掛けは → ちゃんとダンスの動きと映像について精密に計画してコンテを作り、それに合わせて複数画面の映像を制作するとともに、ダンスの振り付けもコンテと合わせています。ここまででも準備は膨大ですが、さらに膨大な時間をかけて練習して合わせています
        • m2氏にとても興味をもったので紹介して欲しい → マイミクになれば日記が読めますのでmixiアカウントと氏名その他(簡単な自己紹介)を長嶋にメイルして下さい。mixiで彼にメッセ転送します
        • 過去にない圧倒的な数の学生からのリクエストがあったので、「オトンvsオカン」については25分ノーカット紹介します
        • 積極的な学生からのリクエストは非常に少数だったので、作曲家・m2氏の特別講義招聘についてはとりあえず見合わせます
      • 「オトン vs オカン」ノーカット上映
      • 6月3日デビュー、特別講師候補「m2氏」がプロデュースした専属アーティスト「内村理実」のブログ
      • 「初音ミク」からコンピュータ音楽について考えてみよう
        • iTunesのビジュアライザ
        • 初代Vocaloid
        • MEIKOの調教
        • ヨーロッパのVocaloid2
        • 初音ミク
        • 鏡音リン・レン
        • がくっぽいど
      • 本日のArt Animation "Guard Dog"
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • 「オトン vs オカン」
        • "Guard Dog"
      • 来週について
        すでに予告しているように、来週の講義については長嶋は海外出張にて不在ですが休講ではありません。講義時間を利用して(あるいは他の時間を利用することで講義時間はお休みというのも可)の課題を提出します。詳しいことは6/9から6/11の期間にこのページに記載しますので注意してチェックするようにして下さい。休講ではないので掲示連絡は一切ありません。

    • 9日目(2010.06.14)
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • アニメーションをあまり観れなかったのが残念だ → アニメーションを観る科目ではないので心外です。今後ずっとゼロという可能性は常にあります
        • アートアニメーションのDVDは発売されているのか。あれば手に入れたい → アマゾンで「国際アートアニメーション」と検索すると出てくるDVDの中で、僕は過去に6枚を入手していて、その中から紹介しています
        • Vocaloidを開発するヤマハのように、企業は研究者に資金を提供して新しい商品を開発しているが、研究成果が実らなかった場合にはどうなるのか → 実るか実らないかわからないから研究するのであり、そのための投資はモトを取れない場合も大きく回収できる場合もあります。それが研究開発型企業のビジネスというものです。既にある技術をパクったり単に安い労働力で安く作る企業、とは異なる文化です
        • Vocaloidの歌声は素晴らしいが、ライブ感がない(BGM専用)と思った → もちろん。だから僕も、研究開発については評価しますが、それとは別に、あまり好きではない(まったくソソられない)のです(^_^;)
        • Vocaloidと、Perfumeなどの声とは違うのか → CDになればほとんど同じですが、一応Perfumeは元の歌は生身の人間が歌って録音しています。ただしそこに相当なエフェクトをかけて編集しているので、ライブではCDを再生して口パクしています
        • フルセットの(自前で全てを作れる)Vocaloidを買った企業・スタジオ・プロはどんな人がいるのか → そんな秘密は絶対に公表される筈がありません(^_^;)
        • 「オトン vs オカン」の戦闘シーンはどうやって作られているのか → クロマキーといって、天気予報の人がブルーバックやグリーンバックの前に立って、その背景色を透明に抜いた画像と戦闘シーンのCGとを合成する、という基本的なテクニックです。完成度を別にすれば、メディア造形の学生であれば誰でも出来ます
      • すでに予告しているように、国際会議出張のため「課題演習日」とします(休講にあらず)
      • 講義時間を利用して(あるいは他の時間を利用することで講義時間はお休みというのも可)の課題です
      • 休講ではないので掲示連絡は一切ありません
      • 課題
        以下のような「ある意見」があります。この意見について参照リンクなどを調べて「理解」した上で、「この意見に賛成」「この意見に反対」のいずれかの立場を決めた上で、受け売りでない「自分の意見」を述べたレポートを提出して下さい
        • 「ある意見」
          メディアアートというのは、参考リンク[1]にあるように、歴史的には19世紀に起源をもつ領域として世界的に認知された概念である。日本語版の参考リンク[2]は英語版に比べると内容は貧弱なものの、まずまず世界的な理解と合致している。ところが、この分野で日本の中心である文化庁(参考リンク[3])では、そのサイト「文化庁メディア芸術プラザ」(参考リンク[4])の中の「5分でわかるメディアアート」(参考リンク[5])では世界的な理解と並んだ解説を掲載しているにもかかわらず、「文化庁メディア芸術祭」(参考リンク[6])において、参考リンク[7][8]では「アート、エンターテインメント、アニメーション、マンガの各分野」とメディア芸術(たぶん英語にすればメディアアート)を規定している。2009年に文化庁が提案して「国営マンガ喫茶」などと揶揄され、結果として立ち消えになった「国立メディア芸術総合センター」構想において、文化庁は参考リンク[9]では「メディア芸術とは,メディアアート,アニメーション,マンガ,ゲーム,映画等,複製技術や先端技術等を用いた総合的な芸術です」と述べているが、これはその直下の言い訳にあるように、歴史のある世界的な理解から乖離した、いわば「ガラパゴス・メディアアート」の独断的な定義である。この意図は、トヨタのリコール問題やソニータイマー(参考リンク[10])など、20世紀の日本を支えてきた製造業に陰りが見えて、21世紀の日本はマンガやアニメやオタクなどのコンテンツ産業がリードする、という政治的・経済的な要請によるものだと思われるが、鉄腕アトムを描いた手塚治虫も、映画の名作を生み出した黒澤明も、決して自分はメディアアートとは自覚していなかったものまで、後で強引にメディア芸術に繰り入れてしまう、というのはいかがなものか、と思う。メディアアートの概念自体が成長・変貌することは当然としても、21世紀の世界に日本が貢献していく上で、マンガやアニメやオタクに偏重しないで王道のメディアアートを支援していくべきなのではないか。
          参考リンク[1]  参考リンク[2]  参考リンク[3]  参考リンク[4]  参考リンク[5]  参考リンク[6]  参考リンク[7]  参考リンク[8]  参考リンク[9]  参考リンク[10]
        • いずれの立場のレポートであっても、まず「意見」の内容をきちんと理解しているかどうかは議論の前提ですので評価します。参考リンクは必ず調べて下さい。賛否の立場の選択は評価には関係しません
        • 単なる「感想文」とか「受け売りのコピペ」というようなレポートは大幅に減点します。この課題の意図は、自分の力で「調べる」ことと「考察する」ことにあります
        • 「賛成」の立場の場合、「ある意見」(とそのリンク先の情報)だけを材料とすることなく、他に新しい情報や事例を調べた上で、それを材料に持論を展開して下さい
        • 「反対」の立場の場合、単に言葉尻を捉えての薄っぺらな反論でなく、反論の根拠となる新しい情報や事例を調べた上で、それを材料に持論を展開して下さい
        • 「客観的な評論」で終わるよりも、前向きな「提言」「提案」がある事を期待します
        • レポートは、読む人の立場を考えて「読みやすく」作成する、というのも重要です
        • 誤字を含む「貧弱な日本語」は減点の対象となります
        • このレポートの提出は。この日の出席点の基準となりますが、成績評価全体の位置づけとしては、課題レポートということなので、通常のDaily Reportよりも重くカウントします
        • 提出物は「A4の封筒に入れて散逸しないようにした紙媒体」のみ(データ等は不可)です。手書きであるかプリントアウトであるか、また分量については問いません
        • 封筒表面には「現代芸術論C・課題」または「メディアアーツ論・課題」と、学籍番号・氏名を明記し、1106研究室のドア前に置かれた提出箱に入れて下さい。(他の科目の提出箱もあるので間違えないこと)
        • 提出締切 6月18日(金) 18:00

    • 10日目(2010.06.21)
      • 本日のArt Animation "Knight Game"
      • 活躍する卒業生の「お仕事」を見てみよう(^_^)
      • 前回の課題に対する簡単なコメント
        • 多数の提出がありました。全体としては、よく調べて作成していることを評価します
        • ごく一部ですが、本文にタイトルも氏名も無い、無記名提出がありました(^_^;)。封筒は提出の際に混乱・散逸しないための入れ物ですので、封筒にだけ記名したとすれば非常識です。その内容は読ませていただきますが未提出扱いとなりますのであしからず
        • 「賛成」「反対」の両方の立場がそれぞれ多数だったのは予想通りです。内容については、20日午後に帰着したばかりでまだ読めていませんので来週以降の話題とします
        • 講義の中で「賛成」「反対」の議論をして欲しい、と書いた人がいましたが、この講義は芸術評論の科目ではありません(実例紹介に重点を置いた科目です)ので、講義の中でディベードみたいな事を行うつもりはありません
        • 「賛成」「反対」の立場の表明がないままダラダラと書かれたものは低く評価されます
        • 参考文献としてWebページやWikipediaをリストしている人の中には、「6月○○日○○時○○分参照」などと、その情報を参照した日時を付記している人が何人もいました。ネット上の情報は刻々と変わるので、この姿勢は基本的にはOKです。ただし実在した証拠としての意味であれば、「GMT」「JST」の記載が無ければ9時間も違うことになり、まったくの無意味となることも理解して下さい
        • 日本語の文章作成の常識がおかしい人がたくさんいましたので指摘しておきます。レボート/論文などのフォーマルな文章において、常体(である調)と敬体(ですます調)の文が混在する文章では、いくら中身があるようでも小学生以下の作文として何も評価されなくなりますので、この機会にきちんと確認して下さい。提出課題はどちらで書かれていても構いませんが、たった1文でも別のものが混在していたら日本人の常識として失格です。なおブログ等のインフォーマルな文章で混在させるのは個人の自由です。試みに「常体 敬体」でYAHOO検索したいくつかのページのリンクを以下に置いておきます。      
        • このテーマに関するイベントとして、過去2年のメディアアートフェスティバル(MAF)では、片山先生が企画したシンポジウムにおいて、以下のような議論が公開で進められました。興味のある人は、本年も12/25か12/26にメディアアートシンポジウム(MAS2010)でこの続きを片山先生が企画していく予定ですので、そのスタッフとして参加してみてはどうでしょうか。
          ●MAF2008シンポジウム
          「日本のメディアアートの未来を考える
           〜芸術−産業、非営利−営利、振興政策をめぐって〜」
          
              * 会場 静岡文化芸術大学 南176大講義室
              * 日時 2008年12月21日(日) 14:00-17:00
          
                14:00〜14:15 歓迎の辞 「メディアアートと文化立国・日本」
                           川勝平太 静岡文化芸術大学学長
                14:15〜14:30 趣旨説明・問題提起
                           片山泰輔 静岡文化芸術大学文化政策学部准教授
                14:30〜15:00 講演:「文化政策とメディア芸術
                              〜日本から発信する新しい文化のカタチ〜」 
                           清水明 文化庁芸術文化課長
                15:00〜15:30 講演:「産業政策とメディアアート 
                              〜商品性と芸術性、或いは “消費者”と民主主義国家論」
                           境真良 早稲田大学大学院国際情報通信研究科客員准教授
                            (元経済産業省メディアコンテンツ課長補佐、
                              東京国際映画祭・組織実行委員会事務局長)
                15:30〜15:45 休憩
                15:45〜17:00 パネルディスカッション「日本のメディアアートの未来と振興策」
                        パネリスト (50音順)
                         太下 義之 三菱UFJリサーチ&コンサルティング
                                            芸術・文化政策センター長
                         境 真良 早稲田大学大学院 国際情報通信研究科 客員准教授
                         清 水明 文化庁 芸術文化課長
                        コーディネーター 
                         片山泰輔 静岡文化芸術大学文化政策学部准教授
          
          ●MAF2009 シンポジウム
          「国立メディア芸術総合センターを考える」
          
              * 日時 2009年10月31日(土)  14:00-17:00
              * 会場 南176大講義室
              * 主催:MAF実行委員会
                共催:日本文化政策学会
                協力:コンテンツ学会
                後援:浜松創造都市協議会
              * 概要
                メディア芸術の振興は日本の文化政策、産業政策、外交政策等、様々な面で重要な意味を持つ政策課題であると
          注目されています。その一方でこれを実現するための施策の一つとして提案された「国立メディア芸術総合センター」に
          ついては、「国営マンガ喫茶」等とも揶揄され無駄づかいの象徴のように批判され、これらの議論はしばしば政治的あるい
          はセンセーショナルに語られることが多かったのも事実です。静岡文化芸術大学メディアアートフェスティバル実行委員会
          では、日本文化政策学会との共催のもと、コンテンツ学会の協力を得て、この問題に関しての学術的かつ政策指向の議論
          を行う場を持つためにシンポジウムを開催することにいたしました。
          
                1.シンポジウム趣旨説明
                 片山泰輔(静岡文化芸術大学准教授、日本文化政策学会理事長)
          
                2.国立メディア芸術総合センターに関する経緯説明
                 
                3.パネルディスカッション
                 コーディネーター
                  太下義之(三菱UFJリサーチ&コンサルティング 芸術・文化政策センター長)
                 パネリスト
                  小林真理(東京大学大学院人文・社会系研究科准教授)
                  中村伊知哉(慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授)
                  畠中実(NTTインターコミュニケーション・センター[ICC] 主任学芸員)
                  吉村和真(京都精華大学マンガ学部准教授、京都国際マンガミュージアム研究統括室長)
          
      • コンピュータ音楽における事例紹介2題「宇宙人音楽と人体音楽
      • 本日のArt Animation "Affordance"
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • "Knight Game"
        • SONY ラジオCM
        • グロボリンクス
        • "Affordance"

    • 11日目(2010.06.28)
      • 活躍する卒業生の「お仕事」の補足(カイジ3の中のCG)
      • 前々回の課題レポートに対するコメント
        • 提出された全員のレポートを読みました
        • 他の人の意見も知りたい、という希望があったので、賛成・反対それぞれ2人ずつのレポートを、氏名を消して参考資料として配布します。この4人は評価点が高かったグループです
        • 朝日新聞の文化欄に坂本龍一氏が寄稿していた記事も参考資料として配布します
        • 評価においては賛否の立場に関係なく、「調べたか」「自分の意見があるか」「建設的な提言があるか」「発想・視点にオリジナリティがあるか」などのポイントを見ました
        • 誤字や文体不統一などで減点された人は少数でした
        • 通常のDaily Reportは1回あたり5点満点で成績評価をしています(たいていの学生は3点ないし4点、ごく一部に5点ないし2点)。ですが6/14の課題レポートは10点満点で評価し、最高は9点、最低でも4点、多くの学生は6-7点となりました
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 「音楽が人々の購買意欲に影響を与える」ことはあるのか → あります。ヤマダ電機/ビックカメラの店内、パチンコ屋の開店時の軍艦マーチ、などなど、なんであんなに同じ音楽を鳴らしているのか考えてみれば分かります
        • SonyのラジオCM「人体の音楽」のような依頼は最近でも来るのか。デレビとかでああいう変わった音楽を見たことが無いが → そんなに来るものではありません(^_^;)。テレビでお笑い芸人が紹介したことでマイナスイメージとなった事例(ヤ○ハ「MIBURI」)について紹介します
        • 筋肉から取り出したサウンドと、宇宙人の音楽のサウンドが似ている気がした → 作曲者が同じなのでテイストが似る、というメモありますが、自然現象(生理的情報)を模した「揺らぎ」アルゴリズムで生成しているサウンドなので、意図的に似てくるものであるとも言えます
        • 人体からの雑音でも音楽になるのであれば゛、日常的な雑音でも音楽になるのかと思った → これは電子音響音楽の一つの主流です。参考に長嶋作品(グラスに落とした2ユーロ硬貨の音だけを素材として制作)を紹介します
        • 今後、クーラーで乾燥した教室内で水分補給をしていいのか → 堂々と講義室に飲食物を持ち込む非常識な人には無意味な回答ですが、トイレ退出と同様に、ちょっと外に出て水分補給をする、というのが常識でしょう
        • あたかもクレイアニメ(LEGOアニメ)のようにCGで作った映像は、クレイアニメと呼ぶのか → 明示的にクレイアニメと呼ぶのは、作家自身がクレイ(粘土)で作ったと示す場合が多いようです。CGでクレイ風に作った場合には作家は自分ではクレイアニメとは積極的には言わないでしょう(^_^;)
        • オペラやラジオCMでの仕事のための実験・研究の成果を学会発表としてまとめるまでにはどのくらいかかるのか → このページをまとめるのにかかった期間は1週間以内です。材料は既にあるので整理してHTMLを書くだけなので簡単です。ただし実験・研究をしている段階では、膨大な時間がかかっています
        • 「美しい」だけでなく「新しい」というのもアートの基準となるのだと分かった → 特にメディアアートの領域でのコンペ(コンテスト)では、審査基準として「新しい」というポイントを重視するものがたくさんあります
        • 人間の声がグロボっていく手法は、ミュージカルで人物が手紙の中の別の人物の声に変化するシーンに使えないか → 以前に見てもらった「JizoGazoDazo」(お地蔵さんが柔らかく変化)と同じ「モーフィング」という手法はサウンドにもあり、これを使うとまさに実現できます。Max/MSPでプログラミング(コンボリューション)すれば簡単に出来ますが、「サウンドのモーフィング」用ソフトが実在するかどうかは調べてみて下さい
        • 電子音とクラシック・オペラとの組み合わせに興味を持ったが、他にそのような事例はあるのか → YAHOOで「オペラ」「電子音」と入れたら約69,300件ヒットしました。その最初の100件ほどを眺めた感じでは、全てその「事例」です(^_^)
        • YUKIのPVの葉っぱのCGは不自然な感じがあったが、あれはCGの限界/弱点なのか → スローモーションなど、意図的に不自然に演出しているところが分からなかったようで残念です。本当にリアルだけにしたかったらブルーバックで実写撮影して合成すればいいのですが、それではあのPVの印象的な演出は何も出来ないのです
      • 日常的なサウンド(雑音)を素材として構成する「電子音響音楽」の事例紹介 "Coin's Journey"
      • ヤ○ハ「MIBURI」からいろいろと考えてみよう
        • MIBURIプロジェクト  wikipedia Yamaha
        • MIBURIに同梱されてくる製品解説ビデオ
        • 長嶋が改造製作した「MIBURIセンサ」の実例
        • 長嶋が「MIBURIセンサ」を作品に適用した事例
        • MIBURI 2
        • 「身振り」音楽の可能性とヤ○ハの失敗の原因
      • 本日のArt Animation "Fast Film"
      • 本日のArt Animation メイキング"Fast Film"
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • "Coin's Journey"
        • "Fast Film"
        • メイキング"Fast Film"

    • 12日目(2010.07.05)
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • "Fast Film"に対する感想はいろいろでしたのでここではコメントしません(^_^;)
        • "Coin's Journey"で、いつどこから音が来るかわからないのが不快だったのに、その不快さに感動した自分に驚いた。これがメディアアートの魅力なのか → 「予定調和」の対極にある「一寸先が読めない」ところが現代音楽の一つの魅力でもあるので、そうかもしれません(^_^)
        • "Coin's Journey"は単純なステレオで平板だ、とのことだったが、個々の音の大きさで奥行き(遠近感)を感じた → これを分かってもらえたら本望です
        • MIBURIのカスタマイズは、同じ人が2度目・3度目に使う場合や、他の人が使う場合にはどうなるのか → MIBURIスーツを着たカンジは毎回異なるので、着たたびにカスタマイズは必要です。他の人であればもちろん必ずカスタマイズしないと駄目です
        • そこらへんの何でもない音が加工することで音楽になるとすれば、無駄な音というのはこの世にないのかも → まぁ、たいていの人に嫌われる騒音というのも存在しますが、ノイズミュージックというジャンルもあるので、人それぞれです
        • "Fast Film"で、もとの映画の著作権などはどう処理しているのか → 毎年この質問がありますが今年は1人だけでした。僕は知らないので(たぶん名画に対するオマージュとして大目に見てもらっているのでは???)調べてみましょう
        • "Fast Film"の背景の音楽はそれぞれの映画のものなのか → 不明です。ある映画のシーンを使っているところてその映画のそのシーンの音楽を必ず使っているという事ではないと思いますが、たぶんこのために新しく作曲録音した音楽は無いのでしょう
        • "Coin's Journey"が「グラスに落としたユーロコインの音」だけを素材としている、というのが信じられない。どのようにして作曲したのか知りたい → 作曲中のものが残っていたので「メイキング」として紹介してみます(^_^)
      • 長嶋作品"Coin's Journey"のメイキング紹介
      • 「電子音響音楽」もう一つだけ長嶋作品紹介"Ogress2" (鬼女)
      • 幻の特別講師候補「m2氏」のCDが出ます(^_^)
      • アルスエレクトロニカに見る「メディアアート」のカテゴリの進化・発展
      • 本日のArt Animationはアルスエレクトロニカに入賞した日本人作品から
      • 本日のArt Animation "ポリゴンファミリー"
      • 本日のArt Animation "JR"
      • 本日のArt Animation "頭山"
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • "鬼女"
        • "Coin's Journey"メイキング
        • "ポリゴンファミリー"
        • "JR"
        • "頭山"

    • 13日目(2010.07.10)
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • "頭山"のエンディングに対する感想はいろいろでしたのでここではコメントしません(^_^;)
        • アートと怪談ぽい作品との相性は良いのか → けっこう良いらしいです
        • アルスエレクトロニカに入賞した日本人の映像作品は日本人固有の文化が理解できないと評価されにくいと思うがどのように審査されたのか → 毎年新たに選ばれる国際審査委員会のメンバーに日本人(過去の受賞者とか権威など)が入ることも少なくないので、審査員の間で背景となる文化などについての説明があることが予想されます
        • "鬼女"は一人の声を素材としたのか、それとも何人もの声か → 1人です
        • "鬼女"はどのように素材の声を加工したのか → それを簡単には説明できません。あれこれ試行錯誤しつつ時間をかけました。こことかここも参考にして下さい。この中で紹介した技法をいろいろと活用しています
        • "鬼女"では、いろいろな水の音が効果的だった → 「水」の環境音素材は10数種類を使い分けて、それらをさらに何十段階にも前加工しいろいろに重ねて、上流の滴りからせせらぎ、そして瀑布までの変化をつけています(^_^)
        • "鬼女"を作曲するにあたって、何から始めてどうやるか・・・というのが見当がつかない。音の素材は転がっているのか → 大きな構想はあるにしても、個々の音素材をあれこれ試行錯誤的に練り上げるという予備的な作業にも相当な時間をかけています。たまたま作った「いい音」があればそこにスポットを当てたり、ということで、作曲の最中に発見がある、というのはComputer Musicの面白いところです
        • アルスエレクトロニカの入賞者でもっとも若い人はU19以外ではいくつぐらいなのか → 60-70代の大御所が入賞することもありますが、一方では20代前半の大学生なども入賞しています。年齢は関係ありません
      • 音楽セオリーが関係ないような電子音響音楽の背後(基礎)にも音楽理論はキチンとあります → 
      • 本日のArt Animation "Tim Tom" (Ars Electronica 2003 金賞)
      • 本日のArt Animation "Ryan" (Ars Electronica 2004 金賞)
      • 本日のArt Animation "Fallen Art" (Ars Electronica 2005 金賞)
      • 本日のArt Animation "458nm" (Ars Electronica 2006 金賞)
      • 本日のArt Animation "Code Hunters" (Ars Electronica 2007 金賞)
      • 「インスタレーション」と「メディアアートフェスティバル(MAF)」 - 本講義のもう一つの柱
      • SUACインスタレーション
      • MAF2001について
        • その発端
        • スタッフ体制の組織化
        • 音楽情報科学研究会・夏のシンポジウム 8月4日(土) / 5日(日)
        • コンピュータ音楽・ライブコンサート 8月4日(土) / 5日(日)
        • インスタレーション・ギャラリー 8月1日(水) - 8月7日(火)
        • ムービー/デジタルミュージック・シアター 8月3日(金)
        • 「瞑想空間」ミニライブ 8月3日(金)
        • 「瞑想空間」インスタレーション展示 8月4日(土) / 5日(日)
        • 電子音楽/コンピュータ音楽に関するレクチャー 8月3日(金)
        • SUAC CGギャラリー 8月3日(金) - 8月5日(日)
        • 静岡文化芸術大学オープンキャンパス 8月4日(土)
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • "Tim Tom"
        • "Ryan"
        • "Fallen Art"
        • "458nm"
        • "Code Hunters"
        • MAF2001関係

    • 14日目(2010.07.12)
      • 本日は「授業アンケート」のため15分ほど早く終了します
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 芸文では作品制作では関与できないが、MAFなどのイベント企画運営で関与できると思った → どんどんやって下さい(^_^)
        • 堀作品のアニメーションの「声」はどうやって作ったのか → 犬の鳴き声にエフェクタをかけて作りました
        • 堀作品のアニメーションの効果音はどうやって作ったのか → フリー素材集です
        • 堀作品のアニメーションのBGMはどうやって作ったのか → 著作権の切れているクラシック曲の楽譜を自分で打込んだのではないかと思います
        • 堀作品のアニメーションの字(書道)は? → たぶん本人が書いたのではないかと思います
        • MAF2001のコンサートで日本の伝統楽器とComputerとの組み合わせが多いので次回が楽しみだ → 詳しく解説・紹介します(^_^)
        • デジスタで指摘された「重さ(重力)」は頭の中で考えるのは大変そうだ → アニメーション制作のツールの中で物理的な動きを指定できます。高校の物理の範囲内(文系でもデザイン系でも理解可能)なので難しいことはありません
        • 作品「食ing」のセンサの仕掛けが素晴らしかった。あれはその後、使われていないのか → 展示終了とともに解体廃棄しました
        • 長嶋がときどき言う「オタク的」とはどういう意味か → 特別な意味はありません。世間一般に「オタク的」と言われているような、という意味で使っています
        • 海外のコンペ等では日本の伝統文化(雅楽や書道など)を要素としてと取り入れると受けがいいのか → そういう風潮は昔の事です。最近では外人の作曲家がたくさん尺八とComputerの作品などを作曲したり、外人のアーティストが日本文化を取り入れた作品を発表したりしているので、日本文化の特異性も優位性も特にはありません
        • MAF2001を支援したローランド芸術文化振興財団のような財団などは他にあるのか → 日本のメセナは経済状況とともに非常に減ってきていますが、花王財団も芸術支援をしていますし、まだまだいくつもあります。イベントをプロデュースする場合、これらの募集にはなるべく出しまくって資金を得る、というのは重要なことです。SUACで開催した国際会議NIME04の例を紹介します(^_^)
        • "Ryan"の実写+CGは、実際に撮影したものにCGを加えたのか → YES。逆は無理です
        • MAF2001の企画時点での予算は実際にかかった費用と比べてどうなのか → 企画時点では費用のアテがないので予算らしい予算はありません。費用のアテが出来たところで、費用で出来る範囲で企画を充実させていったので、黒字も赤字もありません
        • 「あばら骨」というのがあちこちに出ていたが「あばら骨」の作品は見れないか → 長嶋は持っていません(^_^;)
        • メディア造形(技術造形)学生のインスタレーション作品は素晴らしい。映像作品よりも興味があるが、そういう作品を見る機会が欲しい → オーブンキャンパスではいくつも展示します(講堂ホワイエ)ので見に来て下さい
      • 今年のMAS2010は12/25-26です。スタッフとして参加したい人はメイルで連絡して下さい
      • 過去のMAFのプログラム紹介
      • アニメーションにおける物理法則について  
      • イベント資金の獲得について - NIME04の事例紹介
      • MAF2001について
        • コンピュータ音楽・ライブコンサート 8月4日(土) / 5日(日)
        • インスタレーション・ギャラリー 8月1日(水) - 8月7日(火)
        • ムービー/デジタルミュージック・シアター 8月3日(金)
        • SUAC CGギャラリー 8月3日(金) - 8月5日(日)
      • MAF2001で公演した長嶋の新作 → 9月にドイツでも公演しました(^_^)
      • 本日のArt Animation "砂の城"
      • 提示したサンプルムービー等の備忘メモ
        • MAF2001関係
        • "砂の城"

    • 15日目(2010.07.26)
      • ぜひともこれを最後まで観て、考えてみましょう
      • 本日は最終日ですのでDaily Reportには「質問」は書かずに「考察」「感想」中心として下さい
      • 前回のDaily Reportに対するコメント
        • 赤松作品の「リズム」は、コードなどの理論よりも直感的にアピールできる音楽の本質であると感じた → リズム/ビートはたしかに音楽の基本だと思います
        • 特別なセンサーが必要な場合、自分で作るのか、改造するのか、誰かに注文するのか → 長嶋の場合には自分で作るか改造します。たまに予算が取れれば注文する時もあります
        • 多重録音というのは昔からあるのでは? → 別のところで録音したものをどこかでスタジオ編集した多重録音というのは昔からあります。紹介したライブComputer Musicでは、録音(サンプリング)そのものも、その音響の加工(エフェクト)も、演奏に反応したプレイバックも、全てその場でリアルタイムにやっています
        • あのようなComputer Musicのコンサートでは、曲ごとのセッティングとかの時間がかかりそうで、コンサートの時間が気になった → 確かに、ポップスやクラシックのコンサートとは違って、曲間のセッティング(コンピュータデスクや楽器をソデから中央に移動)に時間がかかります。ブラスバンドのコンテスト(曲ごとに団体が楽器を持ってゾロゾロとステージ上で入れ替え)のような風景と似ているかと思います。MAF2001の場合、2日とも各6曲のコンサートで、曲の正味合計時間は70-80分ほどですが、コンサートは休憩を入れて2時間ほどになりました。もっともセッティングに時間のかかる作品をコンサートの冒頭に、次にセッティングに時間のかかる作品を休憩直後の4曲目に配置して、リハーサルはプログラムの逆順に行う、というのはComputer Musicの世界では常識です
        • 外務省・文化庁からのイベントの名義後援(金を出さず名前だけの利用許諾)には意味はあるのか → 大アリです。企業からの協賛金を得る時に、行政とか中央官庁の名義後援があることで、企業は協賛金(寄付)という企業収益にならない寄付行為を経営陣や株主や社会に対して正当化できます。たった100万円の寄付でも、企業が100万円の利益を上げるためには1000万円とか1億円の売り上げが必要であり、寄付金としてマルマル出すというのは大変な行為なのです
        • デモで見せてもらったソフト(Max/MSP/jitter)のメニューやヘルプは全部英語だったが、日本語版はないのか気になった → ソフトを活用するためには英語は必須ですので英語でビビッている人に使う資格はありません(^_^;)
        • 楽器演奏音をライブで取り込んで加工してライプに多重生成するというシステムは、人間の声でも可能なのか → もちろんです。長嶋作品の例を紹介します
        • 中村作品のチェロのバックに出ていた映像(作曲者本人が制作)はどうやって作ったのか → ソフト "AfterEffect" で作れば基本的にはカンタンです
        • メディアアートの公演やインスタレーション作品の展示には、明るいものより暗いものが多いのは何故か → いろいろな仕掛けがあるので、それが見えて興醒めになるのを避ける意味、グラフィクスを提示するために暗くする、などの理由があります
        • 国際会議NIME04の音響はJTSに委託したというが、他のMAFのコンサートはどうだったのか → JTS(有料)はNIME04だけで、あとはパッチに頼まず、全てMAFスタッフ(無料)で事前に勉強し練習して音響照明をやりました。そのためにSUAC業者であるJTSに照明制御の講習も受けました
        • 長嶋作品 "tegoto" では「合いの手」のタイミングが難しいと思ったが、事前にリハーサルで決めているのか → 事前のリハーサルも十分に行いますが、基本的にはステージ上で、演奏家の即興に任せています。プロの音楽家はちゃんとこなしてくれます
        • いろいろなComputer Musicをもっと知りたいが、ネットで検索すると見つかるか? → 検索してみて下さい。作家の中には過去の作品を全てYouTubeに上げている人も少なくありませんので
        • NIME04の名義後援で、文化庁は「メディア芸術祭」とかでメディアアートを推進しているのに協賛金は出してくれなかったのか → 文化庁の中で「メディア芸術祭」をやっている部署は、まだまだいわば「窓際」です(^_^;)。文化庁のメインは文化財・伝統文化・古典芸能・日本文化紹介などなので、メディアアートへの名義後援だけでも奇跡に近いものでした
        • コンピュータ音楽については、音楽自体が美しいというよりも、新しく聞いたことがないこと自体に意義があると思った → ある意味これは正しいかと思います
        • きちんとした楽器/音楽のプロの演奏家にとって、自分のサウンドが断片的に録音され切り刻まれ加工されるという音楽に演奏家として参加することに抵抗はないのか → 抵抗のある演奏家は最初からオファーを断っています。協力してくれる音楽家はヘンなComputer Musicにも即興の要請にもキチンとプロとして応えてくれますし、そのような活動が音楽家自身にとっても新しい境地に役立つ、と色々な演奏家から聞いています。習ったクラシック曲だけ演奏するアマチュア演奏家とは違うわけです
        • 国際会議には何カ国が参加したのか → カウントしていませんが10カ国以上20カ国以内だと思います
        • なぜ外務省・文化庁の名義が必要だったのか → お墨付きをつけるためです
        • 93年の国際会議では名義後援を取らなかったのか → 93年のICMCは国際会議としての歴史も古く、会場も早稲田大学とメジャーで、会議としての規模がまったく違いました。実行委員会の方針の違いもあり、行政機関としては通産省(いくつかの後援学会との繋がりあり)だけの名義後援でした
      • これまでの成績評価に関して(経過報告)
        • ここまで14回の講義がありました。3月末からの掲示で「この科目は例外的に初日からいきなり本論に入る」と予告したので、履修登録期間についてもDaily Reportによって出席点を付けています。また1回の中間レポート課題もありました
        • Daily Reportについては1回5点満点で、大部分の学生は3点でした。一例として紹介すると、前回のDaily Reportで 「5点」となったものの例はこれ、 「4点」となったものの例はこれこれ、 「3点」となったものの例はこれこれ、 「2点」となったものの例はこれでした
        • 6月14日については中間レポートということで、Daily Raportを兼ねて、通常の2倍の10点満点で評価しました。最高点は9点、未提出者は0点、大部分の学生は6-7点でした
        • ここまで14回の出席点(6/14だけは倍の10点満点)を整理してみたところ、今年はやや評価が厳しかったためか(あるいは過去に比べて「書く」能力が低下してきたためか)、例年1-2人いる「既にここまでで60点」に到達した学生はいませんでした。従って今年については、単位を取得するには全員が最終レポートを提出する必要があります
        • 今年は、例年に比べて皆勤者(全て出席)が少なかったです。初日から予告したように、毎回の話題は関連し相補的ですので、1日でも欠席したということは講義を100%理解できない(せっかく紹介したビデオ等も見られなかった)ハンデを自ら選択したことになります。出席点が低いのも欠席が多かったためです
        • 最終レポートについては25点満点で評価する予定です(平均点があまりに低い場合に30点満点に底上げする可能性はゼロではありませんが、この判断については告知しません)。ちなみに、過去に最終レポート課題で満点を取った学生は1人もいません
        • 例年、4回生などで就職のために単位が欲しい、などと例外的措置を求めてくる学生がいますが、特例は一切、認めませんので承知して下さい。機械的に合計した点数が59点で「不可」となった4回生は過去に何人もいました
        • 講義時間の中で2-3分間、「自分の現在の得点を知りたい」という問い合わせに口頭で応えます(全員の前で回答します)。それ以降の問い合わせには一切、応じません
      • 「ここまでの自分の出席点合計について問い合わせる」時間
      • FLASHについて
      • 本日のArt Animation "Box"
      • 本日のArt Animation "78回転"
      • ライブComputer Musicに関して長嶋作品の紹介
        • Berlin Power
      • インスタレーション作品"Liquid Scrupture"の紹介
      • MAF2002について
      • MAF2003について
      • MAF2004について
      • NIME04での岩井俊雄さんの基調講演の紹介
      • MAF2005について
      • MAF2006について
      • MAF2007について
      • MAF2008について
      • MAF2009について
      • MAF2009での菅野よう子さんの講演の紹介

  • 最終レポート課題について

    1. 今年のレポートのテーマは「SUAC発のメディアアート振興策」とする。
      SUACでは2001年のMAF2001以来、浜松においてメディアアートの紹介・発信を続けてきた。2009年10/30-11/3には文化庁メディア芸術祭浜松展と合体してMAF2009を開催した。今年2010年12/25-26にはメディアアートシンポジウム2010を開催する予定である。そこで、本年度は「SUAC発のメディアアート振興策」というテーマでの検討・提案を課題とする。
      本レポートでは、他人事のような評論的な立場でなく、十分に調査をした上で、アジアの、日本の、静岡の、浜松の、SUACから、世界に向けての「メディアアート振興策」を提案し、その必要性・妥当性・実現性・将来性・可能性などについて論ずることとする。SUAC発であるからといって、対象を浜松市とか静岡県などに矮小化しないこと。

    2. 内容は自由。ただし、「誰々はこう言った」をいくら引用して多数並べても、自分の意見にまとまっていなければ他者の心に響かない。他人事でなく自分が確信する立場として自分の言葉で述べることを重要視し、視点や発想において独創的・創造的・ユニークなレポートを期待する。「自分の視点・提言・肉声」の乏しい、単なる受け売り/引き写しの評論・エッセイ・感想文・調査報告などようなレポートは大幅に減点する。何らかの「建設的・将来的な提案」が必要である。

    3. レポートは手書きとする。手書きに挑戦することの意義を重視したい。インターネットで安易に他人の情報を切り貼りする風潮への抵抗でもある。文字が美しい/読みやすいということは評価の対象ではないが、丁寧に書かれているか雑であるかは読めば判る。生まれつき字が下手であっても、丁寧に書かれたものは相手に伝わる。この心構えの部分はもちろん評価の対象である。

    4. インターネット等で調査したデータ等の資料をプリントして添付(出典を明記することを厳守)することは構わないが、これはレポートの分量としてはまったくカウントしない。単なる資料なので、中身は手書きの本文の勝負である。

    5. 下記の提出する用紙の形式に注意すること。形式不備は大幅減点ないしゼロ査定される。

      • A4」「縦配置」「横書き」「片面」の用紙を使用のこと。図表(この部分はパソコンのプリントアウトもOK。自分の手で作図/作表/描画などした図表はそのように欄外に特記し、他人の著作物を利用した場合には出典を欄外に特記すること。このいずれも書かれていない場合にはこの図表は廃棄する)を含んでもよい。

      • 第一ページ(表紙)には本文を書かずに、学籍番号など本人の情報やタイトル等、常識的に判断して必要事項を記載すること。

      • A4縦で左側に綴じるための(穴開け)スペースがあるものとする。なお、絶対にホッチキスや糊などで「綴じないこと」。ページ番号を明記の上、クリップ等で挟むだけとする。

      • 過去に、縦書き・両面・横置きやB4・B5サイズの用紙を提出して形式不備で減点された学生がいるが、今回はこれだけ強調したからには無条件に廃棄する(0点)ので注意。また昨年も、ホッチキスで綴じて点数半減となった学生がいたので注意すること。

      • 提出は必ず、A4封筒に入れて提出すること。封筒は他人のレポートと紛れるのを避けるためだけなので、何も書かなくてよい。

    6. レポートの分量については「2000字以上」とする。分量は評価の基準ではないが、内容が乏しいものは大幅減点する。長嶋は高校生の時に3日間で400字詰め原稿用紙50枚、計20000字の「超芸術試論」という論文を書いた経験から、今回のテーマであれば1日缶詰めでまぁ最低でも4000字ぐらいになることを個人的には期待している。

    7. Daily Reportであまりに誤字が多かったので、「正しくない日本語は減点」という評価方針を宣言する。漢字はちゃんと辞書を引いて正しく書くこと。簡単な漢字の語句を平仮名にするのも大学生として恥ずかしいので減点する。

    8. 万一の紛失に備えてレポートのコピーを必ず手元に保存しておくこと。

    9. 提出期間は2010年7月27日(火) から 2010年8月5日(木)18:00まで。

    10. 提出先は1106長嶋研究室のドア前に置いたレポート提出箱。

  • 成績評価について (2010.08.07)

    • 8月5日を提出期限とするレポートを採点し、成績評価を完了しました。例年であればこのマークシートを事務局教務室に送ってオシマイなのですが、今年は例年になく成績が良くなかったので、以下をメモとして残すことにしました
    • 最終レポートは25点満点でなく底上げのため30点満点として採点しました。最高点は27点でした。さらに最後に、最終レポート提出者については、「毎回全て出席」に2点、「欠席が1-3回」に1点を加点して、これが最終的な成績評価点となりました。最終レポートを提出した学生で単位に届かなかった(それまでの出席点が悪かった)のは1人だけで、この例外を除き、「最終レポートを提出した学生だけが単位を取れた」ことになります
    • 今回の特徴ですが、最終レポートの提出率が異常に低かったです。提出すれば単位になったのに・・・という学生が多数、いました
    • 3回生以上の状況は以下です。本年度は全員、芸文学科でした
      • 履修登録者数 27人
      • 80点以上(優) 3人 (最高84点)
      • 70点以上79点以下(良) 3人
      • 60点以上69点以下(可) 1人
      • 60点未満(不可) 20人 (最高52点)
    • 2回生の状況は以下です。本年度は全員、芸文学科でした
      • 履修登録者数 46人
      • 80点以上(優) 9人 (最高87点)
      • 70点以上79点以下(良) 11人
      • 60点以上69点以下(可) 0人
      • 60点未満(不可) 26人 (最高56点)
    • 科目を履修する(履修登録する。出席する、欠席する)権利は全ての学生にありますが、中途半端に欠席したりレポートを提出しなければ単位になりません。3回生以上で単位を取った学生はごく少数という本年度の状況を見て、本年度にこの科目で単位を取れなかった2回生は、単位取得という意味では、来年度に履修することはあまりお奨めしません

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