「サウンドデザイン」の関連領域
サウンドデザイン(長嶋)
- シラバス
- 話題メモ
- 初日(2014.04.16)
- もろもろのお話
- 出席は靴箱の番号でチェックします
- 必修なのに落とした上回生は悔い改めよ。早朝出席の生活習慣のため甘やかしません
- 履修登録について ※本日まで
- CGクリエーター検定について/コンペ、デジスタ等について
- 課題はたまにしか出しませんが積み重ねなので合間に復習することを推奨します
- マルチメディア室の使い方について
- Macを立ち上げる
- マルチメディア室のMacは環境設定その他は記憶しない
→デスクトップの壁紙変更などは無駄(^_^;)- RドライブはマウントされないのでローカルHDDに保存したデータは消される
→USBメモリ/携帯型HDDなどにバックアップ必須- Macを立ち下げる
- 「人間には何故、聴覚があるのか」・「人間はサウンドをどこで聞くのか」
- メディア造形学科のターゲットと長嶋担当科目「サウンドデザイン」「サウンドデザイン演習」「音楽情報科学」の関係
- 「インタラクション」「インタラクティブ」 → 「アルゴリズム」「プログラミング」の必要性と面白さ
- 音楽心理学の実験 - Max6でこんな事も出来る、というサンプル
- まずこれをダウンロードする
- ダウンロードされたファイルはユーザ領域のdownloadディレクトリ下に出来る
- これをデスクトップに移動して叩いて解凍し、出来た中身のファイルを全てデスクトップ上に移動させる
- ヘッドホン(イアホン不可)を挿して音量調整する
- 解凍した「jikken.mxf」を叩いて実行させる
- 中身の指示に従って実験する ※所要は約10分ほど
- 結果がデスクトップに「test.txt」として出来る → 中身を確認してみよう
- firefoxブラウザから自分がメイルを送れる環境を開く
- test.txtの中身をメイル本文として、タイトル(件名、Subject:)を「学籍番号と名前」として、「nagasm@suac.ac.jp」にメイルする
- 中身については後で紹介します
- 「サウンドデザイン」(+α)で学ぶことの全体像について
- アプリケーションなど
- Mac OSX に慣れる・Windowsとのデータ連携
- Max6(Max/MSP/jitter) : メインの環境、なんでも出来る
- QuickTime7 Pro : 各種データの相互変換(コンバータ)としての活用
- GarageBand : 著作権の心配なくお手軽に音楽を制作できる(^_^)
- iTunes : GarageBandの音楽データをMP3/AIFF化するために経由する
- GarageBandでオリジナルのサウンドトラックができる
- サウンドファイル、ムービーファイルなどの相互変換と活用
- Max6でアルゴリズム(プログラミング)の発想を学ぶ
- Max6で音楽やサウンドの生成・編集ができる (→映像作品のサウンドトラック)
- Max6で音楽と同期したPICT画像のアニメーションができる
- Max6でリアルタイム画像処理ができる
- Max6で外界(物理世界)とインターフェースできる → インスタレーション、ゲーム
- 「サウンドデザイン」であまり扱わないこと
- スピーチ(音声合成) → 英語であれば画面上の任意の英語を発音させる事はカンタン(^_^) - System Preference
- シーケンスソフト(本格的「音楽打ち込み」ソフト) → Webで自習できる、音楽理論の解説は後期、GarageBandだけは扱う
- 「初音ミク」その他(ボーカロイド) → Webで自習できる、究めたい人はゼミでの特訓には対応する
- 「なぜMax6なのか」→これらの作品の大部分はMax/MSPで出来ている !!
- 宿題 なし(^_^)
- 来週以降の準備について(Flashメモリ/携帯型HDD/イアホン)
- 2日目(2014.04.23)
- もろもろのお話
- 活躍する卒業生について - 「山口翔・デモリール」などのお披露目(^_^)
- CGクリエーター検定について
- 試験(部門)の種別 - メディアの学生は「CGクリエイター(映像)」「Webデザイン」「マルチメディア」の3部門で挑戦
- 試験の種別 - basic と expert、まずはbasicから
- 申し込み方法
- テキストと実際の問題冊子を見てみよう
- 普通の資格試験との違い - 実戦的、業界が推薦、毎年新しくなる
- 先週、協力してもらったメディア心理学実験とは・・・
→先に行った3回生のデータからこうなりました(^_^)
(今後、さらに皆んなの37人分のデータで分析を進めます)- 「錯覚」に興味のある人はココ
- 時間がある時にはこれらの作品をチェックしよう → 皆んなもできる !
- Max6(Max/MSP/jitter)のデモと解説 (再)
- 「音の三要素」など - "intro_1"
本日のデモ サイン波 sinusoidal wave → 音とは空気振動である
本日のデモ 音の三要素(1) 音高 pitch 周波数 = 振動数(Hz)
本日のデモ (2) 音量 loudness 音の大きさ = 音圧(db)
本日のデモ (3) 音色 timber 波形- 「音」から「音楽」へ - "intro_2"
本日のデモ 電子楽器の情報規格 "MIDI" (1984年頃からずっとスタンダード)- 「音楽」と「グラフィクス」 - "intro_3"
本日のデモ ランダムな音を生成しつつランダムに描画- 新品のヘッドホンが来ました(*^o^*)。使い下ろししよう
- さっそくMaxで何か作ってみよう → 「ピアノ音で画面の鍵盤をマウスで弾く^_^)」
- 去年の学生が最終課題で制作したMaxパッチの実例紹介
- 本日のサンプルパッチ
- 宿題 今日、やってみたMaxの使い方について理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 3日目(2014.04.30)
- Max/MSPを触ってみよう part1
- ガンガン飛ばしていくのでキッチリと身に付けよう。何でも出来る環境を自分のモノにしよう
- システム環境設定でサウンドを「内蔵スピーカ」に変更すると音が出る(ヘッドホン必要)
- Max/MSPを立ち上げる ※「Max6 Runtime」でなくて「Max6」 を起動すること
- 最初にMax6を起動しておけば、あとはMax6パッチ(拡張子maxpat)を叩けば開く
- Max/MSPでは文字は「直接入力」にしておくこと(日本語NG)
- 「編集モード」と「実行モード」 ※ショートカット「Command+E」
- 「File」 → 「New Patcher」で新しいパッチ(Max6のプログラム)を作る ※キャンバスは真っ白(^_^)
※ショートカット「Command+C」「Commande+V」「Command+D」「Command+A」「Command+X」「Command+Z」「Command+W」はWindows等と同じ- パッチの保存「拡張子はmaxpat」→USBメモリ等へ ※ショートカット「Command+S」
- Max/MSPの終了 ※ショートカット「Command+Q」
- オブジェクトの細かい設定はインスペクタ(プロパティ) ※ショートカット「Command+I」 → (例)フォントサイズ、色、・・・
- オブジェクトを呼び出す (※まだ取り上げないものは呼び出さないこと)
- オブジェクト同士を結ぶ
- 「全てのオブジェクトを丸暗記」なんてナンセンス
- 最小限のオブジェクトだけで相当のことが出来る
- Max/MSPで絶対に禁止なのは「無限ループ」
- (整数)変数 - 入力にも出力にもなる
- 縦スライダー、横スライダー - 入力にも出力にもなる
- ツマミ(回転ボリューム) - 入力にも出力にもなる
→ 変数の「インスペクタ」(Command+I)で自由に色を設定する- makenote - MIDI発音情報(on/off)の生成 → 「音の長さ」(Duration)と「打鍵の強さ」(Velocity)
- noteout - MIDIノートの出力(発音) → MIDIチャンネル(音色ごとの系列)
- pgmout - 音色の変更 → MIDIチャンネルを合わせる
- インクリメンタ/デクリメンタ - 例外的に変数と「たすきがけ」可能、1つずつ上下できる
- 楽器パートの「音色」は「pgmout」で設定する(しないとdefaultはピアノ、あるいは直前の設定の音色で演奏される)
- 「音色」の数字と楽器名の対応
- 鍵盤 - 入力にも出力にもなる、高さだけでなく「打鍵の強さ」(Velocity)も出力
- トグル(0/1) - 入力にも出力にもなる
- Max/MSPの情報は「bang」と「データ」(整数/浮動小数点数)と「メッセージ」(文字列)
- (浮動小数点)変数 - 入力にも出力にもなる
- int - 整数を保持するメモリ
- float - 浮動小数点数を保持するメモリ
- bang - データでなくイベント(きっかけ)
- オブジェクトの第2インレット以降は保持されるだけ( → 初期値は変更される)
- 全てのオブジェクトは、左端の第1インレットによって出力が出る
- ↑「+」でこれを試してみよう
- 加算オブジェクト「+」
- 剰余オブジェクト「%」
- 変数オブジェクトは「メモリ」でもある → 入力が保持されている ※入力があれば出る、bangでまた出る
- 定数オブジェクト
- 定数「1」と加算「+」で「インクリメンタ」を作る
- metro - 「時間」の基準(メトロノーム)
- metroで絶対に禁止なのは「時間ゼロ」
→ 変数の「インスペクタ」(Command+I)で変化の最小値を設定する- ここまでの道具だてで「時計(タイマー)」が出来る(^_^)- 「%」と「/」の活用
- 来週の予告(Maxの続き)
- 1秒カウンタで時計(タイマ)を作る
- ドラムの楽器を理解する ※途中で音楽室に移動して実際にドラムを長嶋が叩いて紹介します
- ドラムマシンを作る
- 本日のサンプルパッチ
- 宿題 今日、やってみたMaxの使い方について理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 4日目(2014.05.07)
- CGクリエーター検定について ★申し込み期限まであと20日ほど、そろそろ焦ろう(^_^;)
- まず冒頭に2本のmovieを観ましょう
- ただ漫然と観るのでなく、ポイントはずばり「サウンドデザイン」
- クレイアニメ「もちつもたれつ」 ★台詞ナシ、ジングル無し、効果音のみ
- そのメイキング ★単純なドラムパターンだけなのが効果的
- 「ドラムマシン」を作ろう - 本日のサンプルパッチ
- 「metro」と「1」と「+」と「% 8」と「select」で簡易シーケンサが出来る
- metroで絶対に禁止なのは「時間ゼロ」
→ 変数の「インスペクタ」(Command+I)で変化の最小値を設定する- select - 特定の値でヒットしてbangを出す
- 「select」の順次出力を「bang」で受ければ次々にbangする
- MIDIの10チャンネルは打楽器トラック
- 個々のタイミングのbangからある数値(ノートナンバ:10chでは打楽器指定)を出す
- MIDIのドラムトラック(10チャンネル)
- 「Maxドラムマシン」のためのドラム講座/リズム(ビート)講座
- この知識は後にGarageBandでオリジナルのドラムパターンを作る(作曲)ときにも生きます
- ドラムの楽器を理解する ※音楽室に移動して実際にドラムを長嶋が叩いて紹介します
- バスドラム(BD) 36
- スネアドラム(SD) 38
- ハイハット(HH) 44
- オープンハイハット(OH)
- クラッシュシンバル 49
- ライドシンバル
- タム(HT/MT/LT/FT)
- リムショット
- 8ビート
- 16ビート
- シャッフル/バラード(12ビート)
- Maxオブジェクトの可視/不可視の設定
- ショートカット「Command+K」 - 実行時不可視(hide on Lock)
- ショートカット「Command+L」 - 実行時可視(show on Lock)
- ある先輩の作品例 - "OB1.zip"
- 宿題 今日、やってみたMaxの使い方について理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 5日目(2014.05.14)
- CGクリエーター検定について ★申し込み期限まであと2週間、そろそろ焦ろう(^_^;)
- 「ドラムマシン」をスッキリさせて行こう
- selectの意味とその使い方(再)
- counter - 3つのモード (インクリメンタの進化形)
- gate - 制御入力により情報を振り分ける(2入力なら単純なスイッチ)
- send と receive
- patcher (サブパッチ) による階層化・構造化 - 「プログラミング」の肝
- loadbang - パッチが開かれた時にbangを出す→初期化
- preset - パッチ内の全ての変数を記憶するプリセットボタン
- 「ドラムマシン」を「自動演奏マシン」にグレードアップする(^_^)
- 「自動演奏マシン」にベースも付けよう 本日のサンプルパッチ
- table - フレーズを描こう (patchと共に保存に設定変更)
- 「if $i1>10 then $i1」オブジェクトは「10より大きい入力の時だけそれを出力する」→休符が作れる(^_^)
- 「自動演奏マシン」にアドリブピアノも付けよう
- MIDIでは伝統的にプログラム「1」「2」「3」はアコピ、「4」「5」「6」はエレピやホンキートンクピアノ
- 楽器パートの「音色」は「pgmout」で設定すること。でないと直前の設定の音色で演奏されてしまう
- 「音色」の数字と楽器名の対応
- ただのランダムだと音楽っぽくない(^_^;)
- tableを使ってランダムに選ばれる音のセット(スケール)を設定 !!
- 中級編の補足(頑張る人のために)
- 長嶋が初めて「Max」の解説記事を書いた本
→ 長嶋の書いた本の中の この本 (図書館にある)- その中の「アルゴリズム作曲」のところをWebに置いたのがこれ
→ この本は1999年出版と古いので、Maxのバージョンも古いことに注意。ただし当時のパッチはMax6でも読み込んでMax6版に書き出せるので以下に紹介する- この記事にあるMaxパッチ「***.max」をMax版に書き出したもの(をまとめたzip)はこれ。「***.maxpat」となり、Max6で開けられる。ただしMIDIインターフェースを接続していないとMIDI入力モノは何もしない(^_^;)。MIDI出力モノはdefaultのソフトシンセが鳴る
- ↑このサンプルの最後の3つのパッチは今回の課題にも応用可能
ただしかなり上級編。その最後の実際例が↓- (参考)長嶋が1995年に作曲・公演した作品 "David" に実際に使ったパッチのうちの一部
- そのパッチがこれ
- 当時のノートパソコンの画面は小さかったのでこれで画面一杯(^_^;)
- このパッチを走らせた後には、MIDIチャンネルボリュームや音色が変更されているので、「Max6をQuit」すると音源が初期化される
- センサ関係の入力や、パフォーマンスで鳴らす部分はカットしてある
- 使い方は後日、講義の中で解説するカモ
- 本日のサンプルパッチ
- Max6の次の展開は「サウンド」→この途中でGarageBandもやります(^_^)
- 「何か(お気に入りの曲など)のサウンドデータ」を持参して下さい
- 宿題 今日、やってみたMaxの使い方について理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 6日目(2014.05.21)
- CGクリエーター検定について ★申し込み期限は直前(^_^;)
- 前回までは「音楽データ」でしたが、今日から「サウンド」そのものを扱います
- 静止画ファイル/サウンドファイルのサイズの計算方法
- CGクリエイター検定で各科目で出題される定番の問題
- このくらいの算数(数学にあらず)が出来ないメディア造形は失格だ(^_^;)
- 「ビット」と「バイト」と「ワード」
- 2進数と10進数と16進数 ※「2の10乗」≒「10の3乗」
- HTMLのBODYタグのBGCOLOR(背景色)を例にして
- 単位の接頭辞
- 画像ファイルは「総ピクセル数」*「RGBデータ」
- 画像ファイルの圧縮フォーマット : GIF、JPG、PNG
- サンプリング(離散化)とクォンタイゼーション(量子化)
- サウンドファイルは「サンプリング」*「持続時間」*「量子化」*「チャンネル数」
- サウンドファイルの圧縮フォーマット : AU、MP3
- (参考)ムービーファイル : MOV、AVI、WMV、MP4、FLV、M4V、・・・
- サウンドファイルの種類と特徴と相互変換
- 「音楽ファイル」には大きく2種類ある
- 「MIDIファイル」 --- 音楽演奏情報を記録したデータファイル。再生系でサウンド合成(シンセサイズ)する必要がある。サイズが非常に小さい
- 「サウンドファイル」 --- サウンドを曲ごとサンブリングしたデータファイル。非圧縮だとかなり大きくなる
- サウンドファイルの相互変換 : iTunes、QuickTime7Proを活用する
- Max6のMIDI(ソフトシンセサイザ)演奏情報をMIDIファイルとして記録する : 「seq」
- MIDIファイルをQuickTime7ProでAIFF/WAVファイルとして書き出す(export)
- QuickTime7ProでAIFF/WAVファイルをトリミングして書き出す
- CDやAIFF/WAVファイルをiTunesでmp3化する(preferenceでCD変換形式をmp3にする)
- Max6ではaiff形式のサウンドファイルを読み込む
- Flashではmp3形式のサウンドファイルを読み込む
- 本日のサンプルパッチ ★
- いよいよMSPに進んでみよう part1- MSPの機能をザッと紹介 → 来週また同じサンプル(後半)を解説します
- Maxの機能(MIDI情報処理)をサウンドに拡張させたMSP
- サウンドの情報は「黒い線」でなく「黄色と黒の縞模様の線」である
- オーディオのON/OFF
- マイク入力とオーディオメーター/レベルメーター
- マイク入力で(叫ぶ/手を叩く)ドラムマシンのスタート/ストップ制御なんてカンタン(^_^)
- スピーカ出力とオーディオボリューム
- サウンド・シンセシスのもっとも基本は「cycle~」
- サイン波のサウンドを鳴らしてみよう
- ピッチ(周波数)と人間の可聴領域
- 音楽的ピッチ(音階)とピッチとの変換「mtof」「ftom」
- 「サンプリング」してみよう
- 「サンプリング」とはバッファメモリにサウンドファイルをレコーディングすること
- メモリの確保「buffer~」
- メモリへの記録「record~」
- メモリからの再生「play~」
- スピードや時間的方向を変えて再生してみよう
- 「buffer~」からファイルへの書き出し
- ファイルから「buffer~」への読み込み
- 宿題 本日までに登場したオブジェクトをしっかり理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 7日目(2014.05.28)
- 本日のサンプルパッチ ★(先週と同じ)
- いよいよMSPに進んでみよう part2
- メモリの確保「buffer~」
- メモリへの記録「record~」
- メモリからの再生「play~」
- スピードや時間的方向を変えて再生してみよう
- 「buffer~」からファイルへの書き出し
- ファイルから「buffer~」への読み込み
- サウンドファイルの再生「sfplay~」
- CDからサウンドファイルへの取り込み方法
- MIDI生成・自動演奏マシンの作った音楽を「seq」でレコーディングしてサウンドファイルに変換する方法(略)
- サウンドファイルへの録音「sfrecord~」
サウンド入力ソースの切り替え(selector~)のサンプルもあり- より高度な(DJ的)再生「groove~」
ループのON/OFFとともに再生スピードのスライダーのvalueインスペクタを「float」に設定するサンプル
再生速度を変えてミックスして「ハモり」を作るには(再)- 「*~」でオーディオレベルを乗算する
サウンドに乗算される値は「0.0」から「1.0」までがフルスケール ※持ち上げる場合には「割れ」に注意- フェードイン/フェードアウト/クロスフェード
「プチ」を無くすのはサウンドデザインの最初のマナー- サウンドを左右に「飛ばす」には??
- 数値データをサウンド信号に変換する「sig~」
- 振幅変調(AM)
- 「FIFOメモリ」(リングバッファ)とは → 「tapin」「tapout」
単純に遅らせるのは後述の「delay~」だが、FIFOメモリでは「マイナスのdeley(→未来(^_^;))」も出来る- 周波数変調(FM)
- ディレイ - audio018.maxpat
これをオリジナルと重ねると面白くなる(^_^)- ディジタルフィルタとイコライジング
- リバーブ - 本格的にはフィルタとタップを多段に駆使する! - reverb_example.maxpat
- GarageBandの予告 ※来週と再来週やります(^_^)
- 長嶋のGarageBand打ち込み事例(1) : どんぐりころころ ★
手元に保存してQuickTimePlayerでLoop再生できます
→打ち込みのための音楽知識は後期「サウンドデザイン演習」で伝授
- 原曲
- 16ビート版(学会出張の新幹線内[浜松→東京]で制作)
- shuffleロック版(学会中の内職+帰途の新幹線内で制作)
- 長嶋のGarageBand打ち込み事例(2) : 及川詩織・映像作品の音楽トラック制作
- 宿題 本日までに登場したオブジェクトをしっかり理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 8日目(2014.06.04)
- 今週と来週、GarageBandを2週にわたって扱います
- その後に「課題1」が出ます
→ここまでのMaxとGarageBandとQuickTimeProなどの融合技となります- GarageBandを活用しよう part1
- GarageBandとは - Macにもれなく付属する強力な音楽生成ツール(^_^)
- GarageBandを使った先輩の映像作品の例 Code G
- 活躍する先輩の学生時代の映像作品の音楽もGarageBand - 「Paper Play」 「trip」
- GarageBandの主要な2種類の音源「リアル音源」「ソフト音源」の使い分け
- リアル音源のループ素材を並べるとお手軽に作曲できる
- とりあえずGarageBandを使ってみる (作曲してみる) - ループ素材を並べる
- とりあえずGarageBandを使ってみる (作曲してみる) - 1小節のパターンを作る
- GarageBandの出力はサウンドファイルとして書き出せる ※プロジェクトファイルはGarageBand専用
- 「リアル音源」のコツ(1) 個別のフレーズサンブルはテンポもキー(高さ)も違うが、トラックにドラッグドロップすると、ちゃんとGarageBandがスムースに繋がるように自動修正/調整してくれるので安心(^_^)
- 「リアル音源」のコツ(2) 「リアル音源」トラックにレコーディングできる ※Max/MSPで作ったサウンド(AIFF)も投げ込みOK(^_^)
- GarageBand全体のコツ(1) トラックボリューム、各種パラメータの個別制御(時間的変化)で自在に表情を演出できる
- 音楽理論は後期ですが特別に「ブルース(ロックンロール)進行」の技だけ教えます(^_^;)
- 宿題 本日までに登場したGarageBandの機能をしっかり理解・整理しておくこと(予習は不要)
来週に「課題1」が出る予定(^o^)- 9日目(2014.06.11)
- 今週もGarageBandを扱います
- 「電子音響音楽」について
- まず、講義時間内でなく、別に時間を作ってここの3作品をじっくり聴いてみよう
- 「サウンドのコラージュ」という音楽作品形態 ※なんでも「音楽」(^o^)という発想の転換
- 今回の「課題1」はコレです(^_^)
- GarageBandを活用しよう part2
- 「ソフト音源」のコツ(0) 最低限の音楽理論は後期「サウンドデザイン演習」で伝授の予定
- 「ソフト音源」のコツ(1) 最初に1音だけソフトキーボードで入れればコピペで「打ち込み」(編集入力)に移行できる
- 「ソフト音源」のコツ(2) ドラムトラックの入力方法を伝授します
- GarageBand全体のコツ(2) 実はGarageBandの「エフェクト」は超強力なので活用しよう
- 「ソフト音源」のコツ(3) Macのソフトシンセ(標準MIDI)の音色を使いたい場合 → 「ソフト音源」に標準的なMIDIソフトシンセのプログラム番号を指定する方法
- 長嶋のGarageBand打ち込み事例(3) : 和風にアレンジ ★ (1日半でこれだけ)
→アレンジのための音楽知識は後期「サウンドデザイン演習」で伝授- 長嶋のGarageBand打ち込み事例(4) : 卒展優秀作品DVDサウンドトラック協力の事例 ※使用は自由です(^_^)
(3日間でこれだけ) →作曲のための音楽知識は後期「サウンドデザイン演習」で伝授- 宿題 本日までに登場したGarageBandの機能をしっかり理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 「課題1」 「30秒間」の電子音響音楽作品(サウンドコラージュ/サウンドドラマ)
- 提出締切 6月23日(月) ※後日、簡単な合評をします
- ここまで学んだMax/MSPのアルゴリズムミック作曲/サウンド生成処理とGarageBandのまとめ
- 30秒を大きく超える/不足する長さは失格。Duration(尺)は「29秒以上31秒未満」とする ※「ラジオCM」のイメージ
- 課題作品はWebに置いて合評するので、コラージュの素材であっても著作権に配慮してオリジナルであること
- GarageBandのループ音楽素材をただ重ねた/並べただけの淋しい作品は低く評価する
- GarageBandのかっこいいループ音楽素材を利用するよりも、自分でドラムトラックを打ち込んだりMax自動演奏で生成したオリジナルの方を高く評価する
- 提出データは「AIFFファイル("学籍番号.aif")」または「MP3ファイル("学籍番号.mp3")」
- 課題制作のための別の日の作業、「課題回収用HDD」などは実習指導の前田さんに問い合わせること
- データは講師席の「課題回収用HDD」の提出用フォルダ「サウンドデザイン」と、前田さんが用意する講義用USBメモリの両方に入れること。自分のバックアップも別に必ずとっておくこと
- 10日目(2014.06.18)
- 卒業生・山村知世がテレビに !
- Ogaki Maker Fair 2014について - 今年は長嶋が発表参加の学会と時期的に重なっているので、残念ですがSUACから「作家」として参加できません。その代わりに、「8月24日(日)に大垣駅に集合してOgaki Maker Fair 2014を見学するツアー」を企画したいと思いますので、興味のある人は予定しておいて下さい
→過去のSUAC参加の様子 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★- 課題(1)の提出期限は「6月23日(月)」です
- 本日は10回目です。残り5回の予定は以下です。どこかで「課題(1)の合評」も入ります
- 6/25 Max6でアニメーション(2)
- 7/2 Max6でアニメーション(3)
- 7/9 「Max6でリアルタイム画像処理」のイントロ → 詳細は後期「サウンドデザイン演習」
- 7/16 「Max6でインスタレーション」のイントロ → 詳細は後期「サウンドデザイン演習」
- 7/23 最終日、最終課題の合評
- Max6でアニメーション(1)
- 本日のサンプルパッチ ★
- まずは「lcd」パッチ
- まずは「lcd」にお絵描き
- 「lcd」の大きさはVGA(640*480)程度にしておこう(合評のため)
- 全てのマニュアルはhelpにある
- ペンの太さ
- ペンの色
- お絵描きしたら静止画ファイルにしよう
- 「lcd」パッチでdraw系のグラフィクスをやってみよう
- 基本図形 - paintrect
- 基本図形 - framerect
- 基本図形 - paintoval
- 基本図形 - frameoval
- 基本図形 - linesegment
- 4つの数値をリストにまとめる「pack」
- 先頭にコマンドを付加する「prepend」
- 末尾にコマンド等を付加する「append」
- ランダム自動描画パッチ
- →自動演奏と組み合わせると・・・
- お絵描きして静止画ファイルに保存してPNG→PICTに変換する
- 多数の絵の「ぱらぱらアニメ」を作る
- →自動演奏と組み合わせると・・・
- 本日のサンプルパッチ
- 来週の予告 - 数学的に静止画を動かす「数理造形」(^_^)
- 宿題 本日までに登場したMax6テクをしっかり理解・整理しておくこと(予習は不要)
- 11日目(2014.06.25)
- Ogaki Maker Fair 2014について - 今年は長嶋が発表参加の学会と時期的に重なっているので、残念ですがSUACから「作家」として参加できません。「8月24日(日)に大垣駅に集合してOgaki Maker Fair 2014を見学するツアー」とともに、別途に個人としてエントリーした「長嶋のライヴパフォーマンス」のスタッフ(若干名)を募集します。興味のある人はどうぞ
→過去のSUAC参加の様子 ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★ ★- Max6でアニメーション(2)
- 先週のdraw系をちょっと工夫すると→ ★
- 本日のサンプルパッチ ★
- PICT画像に座標を指定して「動かす」
- PICT画像をランダムに「動かす」 (1)普通の「random」は神出鬼没
- PICT画像をランダムに「動かす」 (2)酔っぱらいの千鳥足「drunk」の面白さ
- 座標の計算により物理的挙動を表現できる - 「数理造形」
- 等速速直線運動 - 無重力の宇宙空間はコレ
- 等速円運動/単振動 - 宇宙空間はコレで溢れている
- 放物運動 - 地球上はコレで溢れている
- 力学的に不審な挙動を加味する - 「生命」のイメージの演出
- 「2つの画像が衝突すると反発する」アルゴリズムに挑戦してみよう(解答ナシ(^_^;))
- 本日のサンプルパッチ ★
- 来週の予告 - アニメーションにインタラクティブを組み合わせると・・・
- 最終課題は「オリジナルのBGMに同期したアニメーション(モーショングラフィクス)」というMaxパッチ、またはMaxを使ったインタラクティブな一種のゲームの予定です
- 宿題 本日までに登場したオブジェクトをしっかり理解・整理しておくこと
- 12日目(2014.07.02)
- CGクリエイター検定の受験票が届いたので受験する人に渡します。当日持参して下さい。写真は不要ですが当日の試験監督の本人確認のために学生証を持参して下さい
- 課題1の合評
セッティングの合間に見ておいて下さい。このスピーカを鳴らします → ★ ★- Max6でアニメーション(3)
- 本日のサンプルパッチ ★
- 力学的に不審な挙動を加味する - 「生命」のイメージの演出
- 「インタラクティブ」の要素を加えよう → ゲームが作れる(^_^)
- 後期に関する予告
後期選択科目「サウンドデザイン演習」の内容について、検討の結果、去年までと展開を変更することにしましたので予告しておきますこのため、「音楽理論講座」を期待していた人、早目に勉強してみたい人は「夏休み特訓講座」を検討しますので、2-3人以上(5-6人以内)で希望して下さい
- 電子工作入門 - 例年通りに行います
- 音楽理論講座 - 3回生向け「音楽情報科学」に移動します(予定)
- jitter(リアルタイム・グラフィック処理) - 従来よりも強化して行います
- Gainer/Arduino入門 - 従来は無かった(3回生)のですがこちらを先に行います
- インスタレーション作品に向けてグルーブに分かれて作品制作/実験 - 新メニュー(^_^)
- 宿題 本日までに登場したオブジェクトをしっかり理解・整理しておくこと
- 13日目(2014.07.09)
- CGクリエイター検定の会場は「南377中講義室」です。試験開始の30分前には開場します
- 課題1の好評作品を再度、鑑賞しよう(^_^) ★
- 最終課題はモーショングラフィクスMaxパッチというのは無しにして(→興味のある人は自主的に制作して下さい)、「Maxを使ったインタラクティブな一種のゲーム」になる予定です
→先輩の課題作品例をあらためて見てみよう- Max6でアニメーション(3)再
- 本日のサンプルパッチ ★
- 力学的に不審な挙動を加味する - 「生命」のイメージの演出
- 「インタラクティブ」の要素を加えよう → ゲームが作れる(^_^)
- キーボード入力の取得
- カーソルキー(↑←↓→)入力の取得
- マウスボタン状態の取得
- マウスカーソル座標の取得
- 状態判定
- ランダム生成
- 来週の予告 - 「Max6でリアルタイム画像処理」(→お化け屋敷も可能)のイントロ
- 宿題 本日までに登場したオブジェクトをしっかり理解・整理しておくこと
- 14日目(2014.07.16)
- 「最終課題」の制作支援
- 「最終課題」 「インタラクティブなMaxパッチ作品」
- 提出締切 7月22日(火) ※翌日に合評
- ここまで学んだMaxなどのまとめ
- ビジュアルとともに、サウンド(Maxのソフトシンセ、Max/MSPのサウンド、GaragaBandなど)の要素があること
- 提出データは、不要なデータを含まない、名前が「学籍番号」であるフォルダにMaxパッチ(****.maxpat)と、そこから参照される素材データを全て入れて圧縮(→****.zip)して提出する
- 課題制作のための別の日の作業、「課題回収用HDD」などは実習指導の前田さんに問い合わせること
- データは講師席の「課題回収用HDD」の提出用フォルダ「サウンドデザイン」と、前田さんが用意する講義用USBメモリの両方に入れること。自分のバックアップも別に必ずとっておくこと
- 授業アンケート
- 15日目(2014.07.23)
- CGクリエイター検定「Webベーシック」で以下の連絡が来ました
CG-ARTS協会 検定実施センターです。 2014年7月13日(日)に実施しました 「Webデザイナー検定 ベーシック」において、 次の通り解答群の内容に不備が判明致しました。 【第16問 設問dの解答群ウ】 誤:JavaScriptでDOMを操作するためのAPIにアクセスすることにより, ページを動的に書き換えられる. 正:JavaScriptでHTMLの要素を操作するためのAPIであるDOMを用いることにより, ページを動的に書き換えられる. 本件に関しましては、Webデザイナー教育推進委員会における審議の結果、 次のような措置を取ることに決定いたしました。 第16問設問d、第17問設問bについては、受験者全員を正解として合否判定をする なお、本件につきましては、協会Webサイトにてご報告させて頂いております。 受験者や関係者の皆様にご迷惑をお掛けしましたことをお詫び申し上げます。- 最終課題の合評
- 後期「サウンドデザイン演習」について
- 関連資料・リンク