「メディア造形論」(全体紹介・補足編) 2013
今日のお話・・・学科長の講義の補足
- 長嶋の紹介などは長嶋担当の日(5/20)にミッチリやります
- 「メディア造形」を広く理解するための4つの「軸」についてお話します
- これから4年間、メディア造形学科で学ぶ上でこの軸を参考にしよう
- 9人の学科教員の紹介を聞く上でもこの軸を頭に置いて整理しよう
- この4つの軸は、将来、デザイナとしてあらゆる物事を整理する上でも役立ちます
- 軸が2つあれば2次元、軸が3つあれば3次元、軸が4つあれば4次元の可能性が展開されます
第1の「軸」 --- 「エンタテインメント性」 vs 「実用性/有用性」 の軸
- アニメ、ゲーム、アート、・・・はエンタテインメントの代表
- 広い意味での「エンタテインメント」を考えよう
- 「楽しい」だけではない、「悲しい」も「恐怖(ホラー)」も立派なエンタテインメント
- 「実用性/有用性」はプロだけのものではない
- 「デザイナ本人が楽しむこと」 --- いずれにおいても重要
第2の「軸」 --- 「再生型メディア」 vs 「インタラクティブ(対話的)メディア」 の軸
- 再生型メディア --- DVD、CD、映画、テレビ視聴、音楽ダウンロード、YouTube、ニコニコ動画の単純視聴、・・・
- インタラクティブメディア --- ゲーム(PC/携帯/スマホ等)、クリック型Flash(電子絵本)、インスタレーション、体験型科学館展示、・・・
- スタジオで納得いくまで作り上げて再生型メディアにまとめる美学
- その場の偶然性/周囲条件/操作などによって変化する可能性をプログラミングする美学
- 「時間」を誰が管理するか
第3の「軸」 --- 「コンテンツ(バーチャル)」 vs 「現物(ものづくり)」 の軸
- PCやスマホや携帯やタブレット上で視聴/体験するのがコンテンツ
- プログラム(アプリ)やゲームもコンテンツ
- ポスターや書籍など印刷されるものは境界線上
- 標準コンソール(キーボード/マウス/タブレット)や画像認識以外のインターフェースがあるかどうか
- 造形作品、物理量センサ、モーター、などは「ものづくり」が必要、3Dプリンタなども現物が重要
第4の「軸」 --- 「センス/感覚によるデザイン」 vs 「数理造形デザイン」 の軸
- 「理系」vs「文系」とはちょっと違う
- 「プログラミング」は文系でもプロになれる。必要なのは「論理性」
- デッサンで重要な「パース」はこの橋渡しをしている概念
- この宇宙はシンプルな数学と物理学で全て記述出来る --- 数理造形と「美」
- プログラムで自動生成される美しい世界をデザインする --- 科学と美との融合